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頂球冰法魔法使

SORCERESS · ENERGY SHIELD COLD · LEVEL 99

能盾冰封暴雪

★★★★★個人實戰四星

等級 99 實際配裝、技能配置、完成面板與米山傭兵資料。

暴風雪傷害11K–12K
冰封球傷害761–799
快速施法105 FCR · 8F
打擊恢復88 FHR · 7F
冰寒技能傷害+50%
非冰免個人降抗−225%
冰免破除後降抗−121%
地獄抗性75/75/75/75
ENERGY SHIELD69%AFTER BC
01 · CHARACTER WORKBENCH

頂球冰霜角色介面

切換配裝、技能、面板、傭兵與實戰;桌機可停留查看,手機直接點選裝備與技能節點。

PERSONAL BUILD FILE能盾冰封暴雪魔法使
等級
99
難度
地獄
剩餘點數
0

角色介面載入中…

BUILD LOGIC · ENERGY SHIELD COLD

配裝思路

先選主攻和能盾吸收,再把高施、降抗與血魔配好。

105 FCR · 8F正手施法速度
88 FHR · 7F正手打擊恢復
+50%冰寒技能傷害
−95%裝備降冰抗

先選主攻,再決定能盾要點多高

「頂球」就是開著能量護盾,讓法力幫忙分攤傷害。冰封球、暴風雪、冰霜新星都能這樣玩,差別在於它們需要的技能點和打怪距離不一樣。冰封球的協同比較少,比較容易兼顧高能盾;暴風雪要顧三項協同,想把傷害點滿,就得仔細分配能盾的點數;冰霜新星雖然少一項協同,卻要靠近怪、連續施法,法力的壓力也不小。

主攻技能點花在哪裡打起來的差別
冰封球主攻 20+寒冰彈 20,共 40 點;寒冰彈每點增加 2% 協同。適合邊移動邊調整距離,讓球末端在目標附近爆開。自己的施法延遲是 1 秒。
暴風雪主攻加寒冰彈、寒冰球、冰川之槍,四招全滿共 80 點;協同每點增加 5%。先對怪群施放暴風雪,空檔補單體或換位。自己的施法延遲是 1.8 秒。
冰霜新星主攻加暴風雪、冰封球,三招全滿共 60 點;協同每點增加 25%。靠近怪後連續放,沒有前兩招的施法延遲,但施法與能盾都會一直耗魔。
冰封球
技能點花在哪裡
主攻 20+寒冰彈 20,共 40 點;寒冰彈每點增加 2% 協同。
打起來的差別
適合邊移動邊調整距離,讓球末端在目標附近爆開。自己的施法延遲是 1 秒。
暴風雪
技能點花在哪裡
主攻加寒冰彈、寒冰球、冰川之槍,四招全滿共 80 點;協同每點增加 5%。
打起來的差別
先對怪群施放暴風雪,空檔補單體或換位。自己的施法延遲是 1.8 秒。
冰霜新星
技能點花在哪裡
主攻加暴風雪、冰封球,三招全滿共 60 點;協同每點增加 25%。
打起來的差別
靠近怪後連續放,沒有前兩招的施法延遲,但施法與能盾都會一直耗魔。

這三條路都能配,不用先認定哪一種一定比較強。常打什麼地圖、習慣跟怪保持多遠、米山能不能跟上,往往比單看最高傷害更能決定哪套適合自己。

心靈傳動先點滿,能盾再看要吸收多少

能量護盾和心靈傳動的分工很清楚:能盾決定多少比例的傷害交給法力,心靈傳動則決定吸收這些傷害要花多少法力。能盾看的是加上裝備後的最終等級,20 級吸收 75%、30 級 85%、35 級 90%,到 40 級才達到 95% 上限;心靈傳動則只看自己實際投入的點數,裝備加的技能等級在這裡不算。

心靈傳動每投入 1 點,每吸收 1 點傷害的耗魔就少 0.0625。點到 16 時,吸收 1 點傷害會花 1 點法力;點滿 20 後,就只要 0.75 點法力。既然這套打算長時間開著能盾,我會先把心靈傳動點滿,壓低受傷時的耗魔,再來調整能盾要吸收多少,血和魔也比較好兼顧。

實戰中還有一件事很容易搞混:能盾先分攤傷害,剩下打進血條的部分,才交給抗性和其他防護處理。所以抗性再高,也不會讓能盾少耗魔,但這不代表抗性可以不管。當走低吸收時,漏到血條的傷害更多;碰到毒傷,或是能盾被打掉之後,更得靠足夠的血量、抗性和持續回復保命。

高吸收比較護血,低吸收把點數留給冰系

低吸收不是把能盾隨便點一點就算了,而是心靈傳動照樣點滿,能盾少投一些,甚至直接靠副手開出來,把省下的點數留給冰系。高吸收則要多花點數,或準備專門開盾的裝備,把能盾等級撐高,盡量減少打進血條的傷害。兩條路都有各自的好處,但血量、法力和回復都得一起配好。

比較的地方高吸收低吸收
技能點依開盾時的最終等級補點,往往得從冰系挪一些點數過來。能盾少投點,把點數留給冰系協同、專精或第二招。
血和魔血掉得少,但法力負擔比較重,魔量和回魔速度都要撐得起來。法力壓力較輕,代價是血掉得比較快;血量、抗性和回復都不能省。
輸出可能少掉部分協同傷害,但如果因此比較少被迫停手,整體打起來反而更穩。比較能保住完整的冰系傷害,但也更需要控場、拉開距離和靈活換位來減少受擊。
適合的情況常常需要承受連續攻擊,而且裝備與米山的回魔能力都跟得上。想把點數多留給冰系、追求更高傷害,也願意多留意站位和血條變化。
技能點
高吸收
依開盾時的最終等級補點,往往得從冰系挪一些點數過來。
低吸收
能盾少投點,把點數留給冰系協同、專精或第二招。
血和魔
高吸收
血掉得少,但法力負擔比較重,魔量和回魔速度都要撐得起來。
低吸收
法力壓力較輕,代價是血掉得比較快;血量、抗性和回復都不能省。
輸出
高吸收
可能少掉部分協同傷害,但如果因此比較少被迫停手,整體打起來反而更穩。
低吸收
比較能保住完整的冰系傷害,但也更需要控場、拉開距離和靈活換位來減少受擊。
適合的情況
高吸收
常常需要承受連續攻擊,而且裝備與米山的回魔能力都跟得上。
低吸收
想把點數多留給冰系、追求更高傷害,也願意多留意站位和血條變化。

用一次受擊來看,差別就很直觀。假設兩套都點滿心靈傳動,法力也足夠,遇到一次 1,000 點能被護盾分攤的傷害:

  • 75% 低吸收:能盾分攤 750 點傷害,乘上心靈傳動 20 點的 0.75 耗魔比例,會花 562.5 點法力,剩下 250 點交給血量這邊處理。
  • 95% 高吸收:能盾分攤 950 點傷害,花 712.5 點法力,只剩 50 點交給血量這邊處理。

多花 150 點法力,穿過護盾的傷害就少了五分之四。假如這次是元素傷害,再算上 75% 的對應抗性、沒有其他減傷,最後分別約掉 62.5 血和 12.5 血。這就是高吸收保血的好處。

不過,這個例子還沒算進傳送、施法和連續受擊的消耗。藍球一旦被打空,輸出和撤離都會受影響;低吸收雖然省魔,也不能只看到魔還很多,就沒注意到血條已經快沒了。

兩邊也不必選到最極端,85%~90% 一樣可以當作折衷的方向。重點還是自己願意花多少點、冰系少了什麼,以及實際打起來順不順手。

想看配點差在哪裡,先把同一招的兩種分法放一起

99 級做完三個難度的技能任務,共有 110 點可用;90 級則是 101 點。下面把幾種配點方向放在一起比較,點開就能看到每一招投多少。這些都是完成後的分配,已經包含必要的過路點,並不是升級時的點法順序。也要記得,能盾投入 20 點,不代表就有 95% 吸收,還是得看裝備加上去之後的最終等級。

冰封球
冰封球主攻・高能盾110 點 · 展開完整配點
冰封球
20
寒冰彈
20
心靈傳動
20
能量護盾
20
冰寒專精
19
冰霜新星
1
寒冰球
1
冰川之槍
1
暴風雪
1
冰封甲
1
電能彈
1
閃電箭
1
連鎖閃電
1
傳送術
1
靜電力場
1
暖流
1

主攻和協同都點滿,也有空間點高能盾。這份把其餘點數放專精;實際需要多少,仍看裝備降抗和常打的怪。

冰封球/暴風雪・低吸收110 點 · 展開完整配點
冰封球
20
寒冰彈
20
心靈傳動
20
冰寒專精
20
暴風雪
19
能量護盾
1
冰霜新星
1
寒冰球
1
冰川之槍
1
冰封甲
1
電能彈
1
閃電箭
1
連鎖閃電
1
傳送術
1
靜電力場
1
暖流
1

冰封球與寒冰彈一樣點滿,能盾少投 19 點,改給專精 1 點、暴風雪 18 點。多了一招可以穿插,但低吸收也要重新顧好血量、抗性和回血。

暴風雪
暴風雪主攻・高能盾110 點 · 展開完整配點
暴風雪
20
寒冰球
20
心靈傳動
20
能量護盾
20
冰寒專精
20
寒冰彈
1
冰霜新星
1
冰川之槍
1
冰封甲
1
電能彈
1
閃電箭
1
連鎖閃電
1
傳送術
1
靜電力場
1
暖流
1

暴風雪、寒冰球和能盾都點滿,代價是另外兩項暴風雪協同只留 1 點。能盾比較好撐高,暴風雪傷害也會少不少。

暴風雪主攻・低吸收110 點 · 展開完整配點
暴風雪
20
寒冰球
20
冰川之槍
20
心靈傳動
20
冰寒專精
20
能量護盾
1
寒冰彈
1
冰霜新星
1
冰封甲
1
電能彈
1
閃電箭
1
連鎖閃電
1
傳送術
1
靜電力場
1
暖流
1

能盾只投 1 點,把 19 點補進冰川之槍,暴風雪協同從 +110% 變成 +205%。還沒到三項全滿,但冰傷多了,血量和抗性也不能省。

冰霜新星
冰霜新星主攻・協同優先110 點 · 展開完整配點
冰霜新星
20
暴風雪
20
冰封球
20
心靈傳動
20
冰寒專精
19
能量護盾
1
寒冰彈
1
寒冰球
1
冰川之槍
1
冰封甲
1
電能彈
1
閃電箭
1
連鎖閃電
1
傳送術
1
靜電力場
1
暖流
1

冰霜新星和兩項協同先點滿,能盾只投 1 點,再靠裝備加技能。這份優先保留傷害,開盾時能吸收多少仍要另外確認。

冰霜新星主攻・高吸收110 點 · 展開完整配點
冰霜新星
20
暴風雪
20
能量護盾
20
心靈傳動
20
冰寒專精
19
冰封球
1
寒冰彈
1
寒冰球
1
冰川之槍
1
冰封甲
1
電能彈
1
閃電箭
1
連鎖閃電
1
傳送術
1
靜電力場
1
暖流
1

把冰封球的 19 點挪給能盾,協同從 +1,000% 降到 +525%。能盾比較好撐高,但冰霜新星傷害會明顯下降,回魔也要跟得上。

以這裡的暴風雪範例來說,高吸收的三項協同是 20/1/1;低吸收把省下的 19 點補到冰川之槍,變成 20/20/1。只看協同加成,後者的傷害約多 45%,但還沒到三項全滿。

冰霜新星的差距更明顯:把冰封球從 20 點降到 1 點、改去點能盾,只看協同這部分,傷害會剩下原本的大約 57%。冰封球則比較好安排,兩種分法都能把主攻和寒冰彈點滿,省下的點數主要拿來補冰寒專精或第二招。

所以高能盾會犧牲多少冰系輸出,得看主攻是哪一招。裝備如果已經能把能盾撐到想要的等級,也不必硬把技能點繼續砸進去。

靠副手底材開盾,暴風雪就能留下更多協同

副手的法杖底材如果直接帶能量護盾和冰甲,就能不點這兩招,連通往能盾的電能彈、閃電箭、連鎖閃電等過路點也一起省下。心靈傳動 20 點和傳送術仍然要留,省下的是開出能盾需要的額外投入,這也是目前這套能把暴風雪三項協同全部點滿的關鍵。

以 110 點來看,下面兩種分法的共同部分是:暴風雪、寒冰彈、寒冰球、冰川之槍、心靈傳動各 20;冰霜新星、傳送術、靜電力場、暖流各 1,共 104 點。能盾和冰甲交給副手底材,最後 6 點就能分給冰寒專精和冰封球。

配點方向打起來的差別
專精 1/冰封球 5冰寒專精留 1 點,剩下 5 點補冰封球,用來清散怪,也順便加強寒冰球。和「專精 5/冰封球 1」相比,先不算專精造成的抗性差異,寒冰球本身約多 7.5% 傷害;暴風雪的協同維持不變。實際清怪有沒有更快,還是得看目標的冰抗。
專精 5/冰封球 1把冰封球的 4 點移給冰寒專精,讓整套冰系一起受惠。相同裝備下,專精可以多降 20% 冰抗;不過對已破免的怪,實際只多降 4 個百分點。要是目標冰抗已經到 −100% 下限,多出來的專精就不會再增加傷害。
專精 1/冰封球 5
打起來的差別
冰寒專精留 1 點,剩下 5 點補冰封球,用來清散怪,也順便加強寒冰球。和「專精 5/冰封球 1」相比,先不算專精造成的抗性差異,寒冰球本身約多 7.5% 傷害;暴風雪的協同維持不變。實際清怪有沒有更快,還是得看目標的冰抗。
專精 5/冰封球 1
打起來的差別
把冰封球的 4 點移給冰寒專精,讓整套冰系一起受惠。相同裝備下,專精可以多降 20% 冰抗;不過對已破免的怪,實際只多降 4 個百分點。要是目標冰抗已經到 −100% 下限,多出來的專精就不會再增加傷害。

冰封球每多投入 1 點,會替寒冰球增加 8% 協同,但不會增加暴風雪的協同傷害。所以多點冰封球,是同時加強球本身,以及暴風雪空檔用寒冰球補刀的能力;多留給專精,則讓幾招冰系一起吃到降抗的好處。怎麼取捨,就看平常補寒冰球的頻率,以及常打的怪還需不需要更多降抗。

先湊好高施,再決定哪些位置留給冰傷和魔量

法師常用的施法門檻是 63 FCR · 9F、105 FCR · 8F,以及再往上追的 200 FCR · 7F。這裡說的是傳送和一般冰系法術的施法動作,閃電箭、連鎖閃電則有自己的門檻。上到 105 高施,傳送和接招會更順,但不會縮短暴風雪原本的 1.8 秒延遲,也不會改變冰封球的 1 秒延遲。

好在不同技能現在各算各的延遲,可以交錯施放,趁暴風雪的空檔補冰封球、控場或傳送。63 高施同樣能玩,重點是省下的裝備位置,能換回多少冰傷、法力和防護。

正副手的高施要分開算,副手的數值不會加到正手。尤其戰爭召喚如果做在雙手法杖上,副手就少了精神盾提供的那一份高施,配裝時要一起算清楚。

項目常用門檻換裝時注意
快速施法63 FCR · 9F/105 FCR · 8F/200 FCR · 7F105 和 125 都是 8F,多出的高施可以用來調整其他部位。
打擊恢復60 FHR · 8F/86 FHR · 7F/142 FHR · 6F精神有 55 FHR,加一顆 5 FHR 小符就到 60。想上 86,再比較鞋子、護符和破冰板能補多少。
快速施法
常用門檻
63 FCR · 9F/105 FCR · 8F/200 FCR · 7F
換裝時注意
105 和 125 都是 8F,多出的高施可以用來調整其他部位。
打擊恢復
常用門檻
60 FHR · 8F/86 FHR · 7F/142 FHR · 6F
換裝時注意
精神有 55 FHR,加一顆 5 FHR 小符就到 60。想上 86,再比較鞋子、護符和破冰板能補多少。

末日還是死亡深度,先看平常卡在哪種怪

降抗要先分清楚順序:破冰板先把原本冰傷免疫的怪降到 95% 冰抗,接著才靠冰寒專精和裝備降抗,把傷害打出來。冰寒專精本身不能破免,對已破免的怪也只剩五分之一效果;末日和冰珠這類角色裝備的降抗,則照原值計算。所以不能把所有降抗直接加總,就拿同一個數字去扣每一隻怪的抗性。

舉例來說,怪物破免後是 95% 冰抗,專精提供 −150%,在這裡只算 −30%;裝備再有 −10%,最後就是 95−30−10=55% 冰抗,只吃到 45% 的冰傷。如果其他條件不變,裝備再多補 −50% 降抗,從 −10% 變成合計 −60%,怪物就只剩 5% 冰抗,能吃到 95% 的冰傷。光是降抗這部分,就差了約 2.11 倍。

但真正換武器時,技能等級、冰傷和高施通常也會跟著變,不能把這個算例直接當成換上末日後的總提升。常常遇到破免後還是很硬的怪,末日的大量降抗就很值得考慮;如果平常打的目標已經被壓到 −100% 冰抗下限,再降也不會更痛,這時死亡深度的技能和冰傷就更有發揮空間。

冰寒專精也沒有每套都適用的固定停點,得連同武器、冰珠、破免和隊伍支援一起看。背包通常先放好地獄火炬、毀滅和需要的破冰板,再用冰技板與小符補傷害、生命、法力和抗性。

新版破免板和特殊珠寶要看手上那件的實際詞綴,不能把同組隨機的增傷、降抗、生命或法力都算成同時擁有,自身抗性被扣掉的部分也要算回去。一般冰珠和新版珠寶可以比較,但巨型先祖珠寶有裝備數量限制,不能每個孔都當成能塞同一顆。還有,武器攻擊附帶的冰冷傷害,不會直接加到冰系法術上,挑裝備時別把兩者混在一起。

魔量決定能扛幾下,回魔決定能打多久

魔量大,能盾就能多接幾下傷害,自然回魔每秒回的量也會跟著增加。粗略可以用「最大法力÷120×(1+法力恢復%)」來看:2,000 法力、合計 +300% 回魔,大約每秒回 66.7 法力,遊戲內還會取整。不過這只代表回得多快,夠不夠用,還得把傳送、施法和能盾受傷時花掉的法力一起算進去。

霜燃、喬丹之石和紗織提供的法力上限百分比,要先相加,不是每件各乘一次。不同來源的法力,也不一定都吃得到相同加成,最後還是以人物面板為準。

擊殺回魔(EK)則是另一回事:要自己收掉怪才會回魔,米山或隊友收頭不算。所以清群怪時回得很舒服,不代表沒有小怪可殺的單體戰也一樣輕鬆;少了擊殺回魔,其他回魔來源就得足夠。

部位或選擇能補到什麼換掉時會少什麼
手套:霜燃/法師之拳/塔格奧之爪霜燃提供 40% 法力上限;法師之拳有 20 高施、25% 回魔,火系技能也能提高暖流。塔格奧之爪則有 20 高施和 30 冰抗。霜燃沒有高施;換法拳或塔格奧,魔量會少一截。法拳不加冰系技能,塔格奧的毒傷也不會增加冰傷,就看缺魔量、回魔還是冰抗。
手套:德古拉之握每次擊殺回 5–10 生命(LK),另有 10–15 力量,想在清群怪時順便補血,可以把它一起拿來比。沒有高施或法力上限;換掉法拳要補回 20 高施,換掉霜燃則少 40% 法力上限。冰系法術能觸發擊殺回血,但不能靠手套上的吸血詞綴吸血,沒收掉怪時也不會有 LK。
戒指:喬丹之石/10 高施黃戒喬丹有 1 技能、20 法力和 25% 法力上限;黃戒可以補 10 高施,再挑需要的生命、法力、力量或抗性。換高施戒就會少掉喬丹的技能與法力加成。想把高施、血魔、力量和抗性都湊在同一顆上,也得看實際詞綴能不能配合。
戒指:冰蛋白石(冰傷型蛋白石脈)10 高施、3–5% 冰寒技能傷害、6–8 全抗,每次擊殺各回 1–3 生命與 1–3 法力,能一起補施法、冰傷和清怪續航。比喬丹少了 1 技能、20 法力與 25% 法力上限;比黃戒少了自由補力量、血魔的空間。要看清楚是不是冰傷型,不同類型的增傷不會全部出現在同一顆上。
戒指:新版瑪那德的治療新版有 10 高施、生命和 20% 回魔,需要補高施與續航時可以考慮。限符合新版掉落規則的戒指,舊戒不會自動更新;它的物理吸魔,也不會讓冰系法術跟著吸魔。
鞋子:紗織/沙暴之旅紗織提供 10% 法力上限和擊殺回 5 魔;沙暴之旅補 20 FHR、力量、體力與毒抗。紗織偏魔量和清怪回魔,沙暴偏防護。選哪雙,就看平常缺的是續航,還是打擊恢復、屬性和抗性。
頭盔:夜翼面紗/諧角之冠夜翼主要補冰傷;諧角之冠則補血魔、物理減傷和尋寶。兩頂都沒有高施,孔位也要連同整套的高施與抗性一起安排,不能只看頭盔本身的傷害。
頭盔:3 冰寒/20 高施/兩孔藍頭環把冰系技能、20 高施和兩個孔集中在頭部,可以用來追求更高冰傷。只加冰系,不會提高能盾和暖流;和 +2 魔法使技能的黃頭相比,不能只看主攻多 1 級就決定。
盾牌:精神/四孔冰珠盾精神補技能、高施、55 FHR、法力與部分抗性,但不含火抗;四孔冰珠盾則偏向冰傷和降抗。換掉精神會同時少掉好幾項屬性,尤其高施、打擊恢復和魔量,都要從其他位置重新安排。
盾牌:獵頭者的榮耀(3 孔版)三個孔能放冰珠,還有 20–30 火抗、30–40 毒抗與每次擊殺回 5–7 生命(LK),想兼顧冰傷、抗性和清怪回血時很值得比較。原生孔數是 1–3,要挑三孔版。比四孔盾少一顆冰珠;比精神少技能、高施、55 FHR 和大量法力,換上前要先找好怎麼補。
衣服:奧瑪斯之袍/四孔冰珠衣奧瑪斯有 20 高施和元素增傷,可以找 +3 暴風雪;四孔衣則能放四顆冰珠來補冰傷與降抗。奧瑪斯的 +3 技能只加指定那一招,不是整個冰系;四孔衣沒有自帶高施,缺口得從其他部位補回來。
衣服:謎團2 技能、依等級增加力量,99 級時有 74 力量,省下的屬性點能留給血魔;另有擊殺回 14 生命(LK)和 15% 受到傷害轉為法力。沒有高施和全抗,也少了冰珠衣的增傷、降抗。受傷轉法力不是減傷,要先經過能盾等防護,再按適用的實際受傷量回魔;不會讓能盾吸收傷害時少耗法力。
衣服:蛇魔法師之皮1 技能、30 高施、20–35 全抗和 9–13 點固定魔法減傷,適合一次補齊高施與抗性的缺口。比謎團少技能、力量與 LK,比冰珠衣少冰傷和降抗;固定魔法減傷是減掉固定點數,不是同數值的百分比減傷。
手套:霜燃/法師之拳/塔格奧之爪
能補到什麼
霜燃提供 40% 法力上限;法師之拳有 20 高施、25% 回魔,火系技能也能提高暖流。塔格奧之爪則有 20 高施和 30 冰抗。
換掉時會少什麼
霜燃沒有高施;換法拳或塔格奧,魔量會少一截。法拳不加冰系技能,塔格奧的毒傷也不會增加冰傷,就看缺魔量、回魔還是冰抗。
手套:德古拉之握
能補到什麼
每次擊殺回 5–10 生命(LK),另有 10–15 力量,想在清群怪時順便補血,可以把它一起拿來比。
換掉時會少什麼
沒有高施或法力上限;換掉法拳要補回 20 高施,換掉霜燃則少 40% 法力上限。冰系法術能觸發擊殺回血,但不能靠手套上的吸血詞綴吸血,沒收掉怪時也不會有 LK。
戒指:喬丹之石/10 高施黃戒
能補到什麼
喬丹有 1 技能、20 法力和 25% 法力上限;黃戒可以補 10 高施,再挑需要的生命、法力、力量或抗性。
換掉時會少什麼
換高施戒就會少掉喬丹的技能與法力加成。想把高施、血魔、力量和抗性都湊在同一顆上,也得看實際詞綴能不能配合。
戒指:冰蛋白石(冰傷型蛋白石脈)
能補到什麼
10 高施、3–5% 冰寒技能傷害、6–8 全抗,每次擊殺各回 1–3 生命與 1–3 法力,能一起補施法、冰傷和清怪續航。
換掉時會少什麼
比喬丹少了 1 技能、20 法力與 25% 法力上限;比黃戒少了自由補力量、血魔的空間。要看清楚是不是冰傷型,不同類型的增傷不會全部出現在同一顆上。
戒指:新版瑪那德的治療
能補到什麼
新版有 10 高施、生命和 20% 回魔,需要補高施與續航時可以考慮。
換掉時會少什麼
限符合新版掉落規則的戒指,舊戒不會自動更新;它的物理吸魔,也不會讓冰系法術跟著吸魔。
鞋子:紗織/沙暴之旅
能補到什麼
紗織提供 10% 法力上限和擊殺回 5 魔;沙暴之旅補 20 FHR、力量、體力與毒抗。
換掉時會少什麼
紗織偏魔量和清怪回魔,沙暴偏防護。選哪雙,就看平常缺的是續航,還是打擊恢復、屬性和抗性。
頭盔:夜翼面紗/諧角之冠
能補到什麼
夜翼主要補冰傷;諧角之冠則補血魔、物理減傷和尋寶。
換掉時會少什麼
兩頂都沒有高施,孔位也要連同整套的高施與抗性一起安排,不能只看頭盔本身的傷害。
頭盔:3 冰寒/20 高施/兩孔藍頭環
能補到什麼
把冰系技能、20 高施和兩個孔集中在頭部,可以用來追求更高冰傷。
換掉時會少什麼
只加冰系,不會提高能盾和暖流;和 +2 魔法使技能的黃頭相比,不能只看主攻多 1 級就決定。
盾牌:精神/四孔冰珠盾
能補到什麼
精神補技能、高施、55 FHR、法力與部分抗性,但不含火抗;四孔冰珠盾則偏向冰傷和降抗。
換掉時會少什麼
換掉精神會同時少掉好幾項屬性,尤其高施、打擊恢復和魔量,都要從其他位置重新安排。
盾牌:獵頭者的榮耀(3 孔版)
能補到什麼
三個孔能放冰珠,還有 20–30 火抗、30–40 毒抗與每次擊殺回 5–7 生命(LK),想兼顧冰傷、抗性和清怪回血時很值得比較。
換掉時會少什麼
原生孔數是 1–3,要挑三孔版。比四孔盾少一顆冰珠;比精神少技能、高施、55 FHR 和大量法力,換上前要先找好怎麼補。
衣服:奧瑪斯之袍/四孔冰珠衣
能補到什麼
奧瑪斯有 20 高施和元素增傷,可以找 +3 暴風雪;四孔衣則能放四顆冰珠來補冰傷與降抗。
換掉時會少什麼
奧瑪斯的 +3 技能只加指定那一招,不是整個冰系;四孔衣沒有自帶高施,缺口得從其他部位補回來。
衣服:謎團
能補到什麼
2 技能、依等級增加力量,99 級時有 74 力量,省下的屬性點能留給血魔;另有擊殺回 14 生命(LK)和 15% 受到傷害轉為法力。
換掉時會少什麼
沒有高施和全抗,也少了冰珠衣的增傷、降抗。受傷轉法力不是減傷,要先經過能盾等防護,再按適用的實際受傷量回魔;不會讓能盾吸收傷害時少耗法力。
衣服:蛇魔法師之皮
能補到什麼
1 技能、30 高施、20–35 全抗和 9–13 點固定魔法減傷,適合一次補齊高施與抗性的缺口。
換掉時會少什麼
比謎團少技能、力量與 LK,比冰珠衣少冰傷和降抗;固定魔法減傷是減掉固定點數,不是同數值的百分比減傷。

祈禱米山把血魔顧好,打起來才不用一直停

祈禱米山拿靈光、戴治癒,是很適合先試的組合。冥想負責回魔,祈禱持續回血,淨化則縮短中毒和詛咒的時間;祈禱的協同,也能讓冥想和淨化一起幫忙回血。這些回復不用等怪死掉才開始,打血厚的單體也能一直幫忙。

不過靈光和治癒都沒有吸血,衣服就得一起配好。榮耀之鍊能補吸血、技能和全抗,讓米山比較站得住,+2 技能也能提高祈禱等級。換其他衣服時,要記得另外找吸血來源;像背信雖然好用,本身卻沒有吸血。

正手已經拿末日,也不必為了再加一個聖冰就放棄祈禱,兩個來源的聖冰不會讓緩速直接加倍。如果想改拿無限追降抗,先確認少掉冥想之後,自己的法力還回不回得上來;信念對破免後的怪,也只剩五分之一效果。

米山一倒,少掉的不只是他的輸出,而是一整組回魔和回血。這時先拉開、復活,再繼續推進,會比硬照原本的節奏打下去穩得多。

低吸收要顧血量,冰甲和格擋各有自己的用途

力量先點到能穿裝,敏捷看盾牌與格擋需求,再把剩下的點數分給體力和能量。低吸收不能只顧著把法力堆高,卻把血量放著不管。拿精神盾也不必硬追滿格擋,因為那會花掉不少敏捷點數;如果改用四孔冰珠盾,少掉精神的 55 FHR,也要從其他位置補回來。

三種冰甲同時只能留一種,但都能和能盾一起開。冰封甲是在近戰命中後,凍住能被凍結的攻擊者;碎冰甲偏向近戰防護,敵人出手就能觸發冰傷與冰冷;寒冰甲則偏向遠程,會對適用的飛彈還擊。

它們會增加防禦,卻不是照那個百分比直接減傷,寒冰甲也不能保證擋掉每一支飛彈。所以找開盾底材時,先看有沒有能盾,再挑附帶哪一種冰甲。

血之魔咒要看整備完成後的生命與法力上限。如果打算靠血量高於法力避開觸發條件,就在吼完、切回正手後重新看一次面板,別拿換裝前的數字直接下結論。能盾不會替你擋掉這種施法傷害,毒傷也要另外顧好血量和回復。一般冰冷不會拖慢高施動畫,所以純法術配置也不用為了「無法冰凍」,硬把戒指或孔位讓出去。

最後分別試試清群怪、沒有小怪的單體、多人遊戲裡血量更高的怪,以及米山掉隊的情況。法力燃燒仍要留意,只要看到血魔開始回不過來,就先換位置,別等到連傳送的魔都沒了才想走。

放完暴風雪別空等,把控場、補傷害和換位接起來

冰冷是讓怪變慢,凍結才是把目標暫時定在原地。冰霜新星、暴風雪和多數冰系法術主要帶來冰冷;冰川之槍則能凍住符合條件的普通怪,但遇到菁英或頭目,就別預期能像普通怪一樣把它凍住。

一般冰冷與凍結的持續時間,到了惡夢會減半,地獄只剩四分之一,還得看目標冰抗和本身吃不吃效果。凍住後擊殺會碎屍,能減少敵人復活;不過跟需要屍體的隊友一起打時,也要留意這件事。

末日的聖冰是另一種緩速,一般冰抗和「無法冰凍」擋不住它,但仍有不吃效果的怪。靈氣也不是剛傳過去就保證立即生效,所以落地需要先壓住近身怪時,還是可以補一圈冰霜新星。也別把聖冰和法術冰冷的緩速百分比直接相加,當成怪一定會慢到那個程度。

暴風雪持續 4 秒,前後兩次的效果可以重疊,不必等上一次的效果結束才補放。不過範圍蓋到了,不代表每隻怪每次都會中;同一個位置一直漏怪,就換落點、挪站位,或補寒冰球。

寒冰球適合補單體,冰川之槍適合留住能凍的一小群怪;冰封球則要抓好距離,讓它飛到目標附近時剛好爆開。不能把它噴出的所有冰彈都當成打中同一隻怪,幾招各自用在合適的時機,接起來才順。

遇到的情況可以怎麼打要留意什麼
一般怪群傳到安全邊緣,需要時補冰霜新星;能吃靜電就先削血,再放暴風雪。怪已經很殘就省掉靜電,太危險先走,不必硬做固定順序。
靜電打不動的電免怪控場後直接放暴風雪,空檔補寒冰球或換位。帶破冰不會順便破電免,別站著一直按靜電。
近戰怪朝自己走來暴風雪放在自己與怪群之間,讓它走進來。追著怪原本的位置放,等它跑到面前,暴風雪可能還留在後面。
遠程怪站定不動對怪群施放暴風雪;漏打就換落點或角度,再補單體。傳送換位也能把米山拉回身邊,不必一直站在同一點。
普通怪逃散,或只剩精英能凍的普通怪用冰川之槍留住;剩下精英就用暴風雪搭配寒冰球。不能凍的目標就靠距離與落點,別一直等它被定住。
一般怪群
可以怎麼打
傳到安全邊緣,需要時補冰霜新星;能吃靜電就先削血,再放暴風雪。
要留意什麼
怪已經很殘就省掉靜電,太危險先走,不必硬做固定順序。
靜電打不動的電免怪
可以怎麼打
控場後直接放暴風雪,空檔補寒冰球或換位。
要留意什麼
帶破冰不會順便破電免,別站著一直按靜電。
近戰怪朝自己走來
可以怎麼打
暴風雪放在自己與怪群之間,讓它走進來。
要留意什麼
追著怪原本的位置放,等它跑到面前,暴風雪可能還留在後面。
遠程怪站定不動
可以怎麼打
對怪群施放暴風雪;漏打就換落點或角度,再補單體。
要留意什麼
傳送換位也能把米山拉回身邊,不必一直站在同一點。
普通怪逃散,或只剩精英
可以怎麼打
能凍的普通怪用冰川之槍留住;剩下精英就用暴風雪搭配寒冰球。
要留意什麼
不能凍的目標就靠距離與落點,別一直等它被定住。

靜電力場削的是當前生命,也會受目標電抗影響;一般地獄規則只能削到半血。先不算電抗,滿血目標連吃兩次、每次削掉當前血量的四分之一,剩下的是 56.25%,不是剛好 50%。

所以開局一兩次靜電只是常用起手,還是要看血條有沒有繼續明顯下降,再決定要不要補放。暴風雪的空檔也能補寒冰球、冰封球,或直接傳送換位,不必為了照固定按鍵順序站在原地。

正手如果拿無形、又不能自行修復的末日,要特別留意左鍵設定。施法不會耗武器耐久,誤點成普通攻擊卻會。平常不拿來施法的左鍵,可以設成無法使用的「投擲」,減少誤砍而磨掉耐久的機會。

COMPLETE LOADOUT OPTIONS

一套一套看,換裝才不會漏算

下面五套各有想補強的地方,展開就能看完整部位和取捨,也可以同時打開幾套對照。這些是搭配範例,實際血魔、抗性和開盾等級,仍要按手上的裝備確認。

01
死亡深度・法力與冰傷
先建立高施與法力基準,再看實際降抗是否足以處理常打的冰免怪。
好用在哪
用衣服的 30 高施保留霜燃與雙喬丹,兼顧法力容量、技能和冰寒增傷。
要接受什麼
精神必須有 35 高施;換成 34 就只剩 104。夜翼偏向冰傷,生命與毒抗仍要從其他位置補。

105 FCR · 8F

死亡深度・法力與冰傷 · 完整部位
部位裝備
武器死亡深度20 FCR
盾牌精神(35 高施)35 FCR
頭部夜翼面紗
身體蛇魔法師之皮30 FCR
項鍊馬拉的萬花筒
手套霜燃
腰帶蜘蛛之網20 FCR
戒指一喬丹之石
戒指二喬丹之石
鞋子紗織
02
死亡深度・謎團機動
想兼顧跑圖、擊殺回血,也希望少花一些力量點數,可以比較這套。法師本來就會傳送,選謎團主要是看這些額外好處。
好用在哪
謎團提供技能、力量與擊殺回血;法師之拳補高施和回魔,沙暴之旅補打擊恢復、屬性與毒抗。
要接受什麼
換掉蛇魔法師之皮的抗性,並放棄霜燃的法力上限;項鍊、手套和精神盾都得一起算。

105 FCR · 8F

死亡深度・謎團機動 · 完整部位
部位裝備
武器死亡深度20 FCR
盾牌精神(35 高施)35 FCR
頭部夜翼面紗
身體謎團
項鍊2 法師/10 高施手工項鍊10 FCR
手套法師之拳20 FCR
腰帶蜘蛛之網20 FCR
戒指一喬丹之石
戒指二喬丹之石
鞋子沙暴之旅
03
末日・破免後降抗
經常處理原冰免或高冰抗敵人,願意用手套與衣服補回施法門檻的配置。
好用在哪
末日的 −40~60% 敵人冰寒抗性由持有者使用,對破免後的高冰抗目標尤其值得比較,聖冰也能幫忙控場。
要接受什麼
武器沒有高施,也少了死亡深度的冰傷與一級技能;底材需求要計入屬性成本。不能只看到 −60% 就斷定所有地圖都更快。

105 FCR · 8F

末日・破免後降抗 · 完整部位
部位裝備
武器末日(可用的單手斧底材)
盾牌精神(35 高施)35 FCR
頭部夜翼面紗
身體蛇魔法師之皮30 FCR
項鍊馬拉的萬花筒
手套法師之拳20 FCR
腰帶蜘蛛之網20 FCR
戒指一喬丹之石
戒指二喬丹之石
鞋子紗織
04
橡樹之心・抗性與調整空間
用來比對法力、防護是否比極限傷害更符合自己的刷圖節奏;精神低於 35 也不會立刻跌破 105。
好用在哪
技能、抗性與法力比較容易同時補足。125 高施仍是 8F,但多出的 20 點提供更換部位的空間。
要接受什麼
沒有死亡深度的冰傷,也沒有末日的大量個人降冰抗;防禦舒服不代表高血量目標清得最快。

125 FCR · 8F

橡樹之心・抗性與調整空間 · 完整部位
部位裝備
武器橡樹之心40 FCR
盾牌精神(35 高施)35 FCR
頭部諧角之冠
身體蛇魔法師之皮30 FCR
項鍊馬拉的萬花筒
手套霜燃
腰帶蜘蛛之網20 FCR
戒指一喬丹之石
戒指二喬丹之石
鞋子紗織
05
末日・四冰珠盾候選
適合拿來比較多出的冰傷和降抗,值不值得換掉精神的防護與魔量。四孔盾不一定要追滿格擋,破冰和背包也要重新安排。
好用在哪
四顆 5/−5 一般冰珠提供 +20% 冰傷、−20% 敵人冰抗,配末日處理破免後仍很硬的目標。
要接受什麼
換掉精神就少 2 技能、35 高施、55 FHR 和法力,手套也無法保留霜燃。須從頭、衣、項鍊和戒指把高施補回,背包另湊打擊恢復與抗性。

105 FCR · 8F

末日・四冰珠盾候選 · 完整部位
部位裝備
武器末日(優先比較降冰抗)
盾牌四孔盾+四顆一般冰彩刻面
頭部3 冰寒/20 高施/兩孔頭環20 FCR
身體+3 暴風雪奧瑪斯之袍20 FCR
項鍊2 法師/15 高施手工項鍊15 FCR
手套塔格奧之爪20 FCR
腰帶蜘蛛之網20 FCR
戒指一喬丹之石
戒指二10 高施黃戒10 FCR
鞋子跑速/抗性/10 FHR 黃鞋

副手可用戰爭召喚搭精神完成戰吼,也可以選帶能盾的雙手法杖做戰爭召喚,少一次換裝。若另外用記憶開盾,就把它當成另一組裝備,重新加總施放時的技能;雙手杖不能再算精神盾。冰寒技能板不加能盾,20 點能盾也不等於 95% 吸收,開盾後切回正手仍會保留當時的吸收比例。

目前的選擇

把暴風雪打痛,也讓血和魔回得上來

這套配置想保留的,是暴風雪一群一群清怪的流暢節奏,傳送、補招都順手,血魔也回得過來。我的打法是先找好安全位置,讓怪待在暴風雪範圍內,補上靜電力場,再看情況補傷害或換位置。為了保住冰系的爆發力,我選擇低吸收,把暴風雪和三項協同全部點滿,原本能留給冰封球的點數則挪給心靈傳動,副輸出主要交給寒冰球。能盾靠副手撐起來,冰寒專精只投入 1 點,省下把能盾往上堆的點數,讓暴風雪保有完整的協同傷害,再靠裝備技能和降冰抗補足輸出。

這樣取捨的代價也很直接:吸收比較低,血球就得承擔更多傷害,不能只看魔有沒有見底來判斷危不危險。所以這套會一起顧生命、法力和抗性,血魔盡量配得平均,血量再比法力略高一些,希望被打到的時候,兩邊都還有餘裕。

正手我選末日搭配精神。末日的降冰抗用來處理比較難打的目標,聖冰也能讓靠近的怪慢下來;精神盾則一次補上高施、法力、抗性和打擊恢復。換成四孔冰珠盾,可以把傷害再往上推,但少掉的高施、打擊恢復和大量法力,就得從其他地方補回來。比起再多追一點傷害,我在這套更看重精神帶來的全面性和安全感。

破冰板我選的是加 15% 冰寒技能傷害這片。正手有末日,再加上冰寒專精和身上的冰珠,這套的降冰抗已經很夠用了。碰到原本沒有冰免的怪,冰抗已經能壓到 −100% 的下限,再補降抗也不會更痛。所以我把破冰板這個位置留給增傷,讓暴風雪、寒冰球和冰封球一起受惠,不只補強主攻,空檔接招也能多打一點傷害。

原本冰免的怪就要另外算,因為破免後冰寒專精只剩五分之一效果,不能照一般怪的降抗來看。不過以目前這套、其他裝備和詞綴都不變來比,這片滿 15% 增傷板打破免怪,仍比滿 10% 降抗板略高一點;打一般怪的差距又更明顯,這也是我最後選增傷的原因。之後如果換掉末日、調整冰珠,或拿到數值不同的破冰板,再跟著整套重新比較就好。

頭盔也是同樣的想法:為了兼顧整體安全,沒有選加 3 冰寒技能的藍頭。這頂兩孔黃頭鑲入保衛者的冰霜與一顆冰寒彩虹刻面,保留 20 高施,並補上冰傷和降冰抗。衣服則用帶生命的珠寶匠甲,塞滿冰珠補輸出。以這套的搭法來說,精神加血甲,比起四冰珠盾加蛇皮,傷害和抗性可能少一點,但我更喜歡前者的血魔和打擊恢復。手套和戒指繼續留空間撐法力,背包則用冰技生命板搭配小符,讓技能、血魔和抗性一起到位,不把每個格子都拿去追極限傷害。

開打前先切副手,依序放戰鬥指揮、能盾和碎冰甲,再切回正手。順序要記得,先放戰鬥指揮,再開能盾和冰甲,加上去的效果切回正手後也會保留。靠近怪群時先看落點,距離太近就用冰霜新星緩一下;能凍住的怪,則用冰川之槍定在原地。接著把暴風雪放在怪物停留或接下來會走過的位置,不用急著往怪堆正中央亂傳。

暴風雪放下去之後,就看情況接招:遇到血厚又不是電免的目標,先用靜電力場削掉一大段血;單隻還沒倒的怪,用寒冰球補刀;散開的怪群,則用冰封球接著清。冰川之槍就是專門拿來控場,幫忙把怪留在暴風雪裡。這幾招各有用途,怪留住了,就能繼續補傷害。最忌諱的就是放完暴風雪,接著站著什麼都不做。

米山選祈禱,搭配靈光、治癒和榮耀之鍊,想要的就是怪還沒死,血和魔就能自己慢慢補回來的續航感。冥想穩定回魔,祈禱搭配冥想、淨化持續回血,治癒也能讓中毒和詛咒早點結束;榮耀之鍊則幫米山顧好吸血和抗性。他能穩穩站住,回血回魔才不會中斷,所以轉場時也要留意他的位置,一旦被圍住,就用傳送把他拉出來。

對我來說,這套好玩的地方,就是保住冰系輸出,再靠能盾和米山把戰鬥節奏接下去。讓暴風雪持續打到怪,自己也能隨時換位,同時留意血魔和能盾的狀況。把這幾件事顧好,開著能盾一樣能打得很順,不會因為多了這層防護,就一定輸給沒頂球的冰法。

105 FCR · 8F正手施法速度
88 FHR · 7F正手打擊恢復
67%/69%能盾吸收 · 戰鬥指揮前/後
+50%冰寒技能傷害
配裝判讀重點BUILD TARGETS
先選主攻

冰封球比較省協同點,暴風雪與冰霜新星則要多算能盾會抽走多少點。

能盾不必追滿

心靈傳動先留 20 點;高吸收護血,低吸收保留冰系,兩邊都要顧回復。

高施整套一起算

先選 63 或 105 門檻,換手套、衣服或盾牌時,把少掉的高施補回來。

降抗看常打的怪

破免後的硬怪值得補降抗;已到抗性下限的目標,再降也不會更痛。

血魔和米山一起配

魔量、回魔、回血各有工作,別只看藍球大不大,也要看連打時回不回得來。

有空檔就換位或補招

放完暴風雪後補單體、控場或傳送;球破了要重新開,不是回滿魔就會恢復。

02 · 角色定位

先把怪放慢,再讓暴風雪把傷害打完

頂球冰法是讓法力幫忙分攤傷害,再用冰系控場替自己多留一點出手時間。這套用暴風雪清怪群,剩下的精英用寒冰球補,會逃散的普通怪就用冰川之槍留住。能盾選低吸收,省下的點數拿來補滿暴風雪協同;末日和冰珠提供降抗,暖流與祈禱米山負責回血回魔。打起來要掌握的是距離和落點,暴風雪一直沒打中,就換個角度,不必站在原地等怪倒下。

暴風雪鋪在怪群接下來會走的位置
寒冰球空檔補精英與殘血單體
冰系控場落地緩速 · 留住會逃的怪
能盾與米山分攤傷害 · 持續回復血魔
03 · READING THE BUILD

換一件裝備,要把少掉的東西一起算

配點取捨冰系點滿了,血量也得顧

這套把心靈傳動點到 20,能盾與碎冰甲切副手開。先吼戰鬥指揮再開盾是 69% 吸收,保住了冰系點數,但還有傷害會進血條,不能只堆法力就覺得夠穩。

施法與切手正手 105 高施,換裝別掉一檔

頭、項鍊、精神、腰帶與黃戒剛好湊到 105 FCR · 8F,少一件就得補回來。副手只有 70 高施,補完增益記得切回正手;高施讓接招更順,不會取消暴風雪的延遲。

冰傷與降抗先看卡在哪種怪,再決定換什麼

破冰讓原本冰免的怪打得動,末日與冰珠再把冰抗往下壓。普通怪已經很好殺,換裝就多看硬怪改善多少;別只比面板最高的那個數字,也要算回少掉的技能、法力與防護。

技能分工四招的面板,分開看才有用

暴風雪是每次命中的傷害,冰封球也不是整顆特效都打在同一隻怪上。寒冰球適合補單體,冰川之槍則多了範圍凍結的用途。面板拿來比同一招的換裝差異,不能把四招直接相加當成輸出。

04 · FIELD BOUNDARIES

打不順時,先看落點、血魔和米山

怪群散開,暴風雪常常打空

近戰怪會追人,就把暴風雪放在它前進的路上;弓手和法師站著不動,就直接對準它們施放,沒打中再調整落點。被幾個方向一起打時先傳送拉開,不要留在原地硬等下一次施放。

首領或使者要打很久

能安全用靜電就先削血,之後用暴風雪持續打,空檔補寒冰球。電免還在就跳過靜電,不能凍的硬怪也別一直試著定住。多人血量拉高後,更要看自己能不能連續打下去,而不只是第一輪打得多痛。

米山沒跟上,血魔越打越少

先用傳送把他拉回身邊;倒下了就先回城復活。靈光、祈禱和治癒是這套續航的一大部分,少掉後不能還照原本的速度一路衝。回復跟不上時,先收手比硬補最後幾招划算。

中毒、血之魔咒或突然破盾

頭上還有球,也要看血條是不是掉得太快。中毒和血之魔咒要另外處理;能盾消失時,先退到安全處、補回法力,再切副手重開。魔回滿不會讓球自己回來,開好後也別忘了切回正手。