
ASSASSIN · WHIRLWIND · LIGHTNING · POISON · LEVEL 99
雷光旋風淬毒
等級 99 實際配裝、技能配置、完成面板與米山傭兵資料。
雷光旋風角色介面
切換配裝、技能、面板、傭兵與實戰;桌機可停留查看,手機直接點選裝備與技能節點。
- 等級
- 99
- 難度
- 地獄
- 剩餘點數
- 0
角色介面載入中…
配裝思路
先想清楚誰打出第一具屍體、誰負責整群怪物,再選武器、技能、背包與速度門檻。
先拆開「首屍」與「清群」
旋風斬每次命中只選定一個目標,不是碰到整群怪就同時造成傷害的範圍技能。短旋風可以沿路打到不同敵人,但爪的物理傷害、命中與淬毒要先把其中一隻打倒。雷光衛哨在這之前提供可穿透怪群的直接電傷;死亡衛哨的屍爆則必須等地上有屍體。這三段各有開工條件,不能只看單一技能的最高面板。
因此選裝先看卡在哪個時間點:首屍遲遲不出現,補雷光衛哨、爪傷或命中;第一隻很快倒下卻清不完,調整死亡衛哨位置和數量;首領或低密度怪群沒有可用屍體,就回到旋風、電陷阱與米山本身的持續輸出。死亡衛哨的物理/火焰爆炸是接力手段,不能拿它代替首屍前的傷害。
旋風刺的五種路線
依旋風對擊殺的參與程度分類,比硬算固定輸出百分比更有用:淬毒是由旋風命中送出,即使毒傷佔多數,仍可能高度依賴旋風。
物理旋風型
旋風主攻爪的物理傷害、準確率與利爪專精是核心,淬毒補傷;在 PvM 中仍要解決清群範圍與首屍速度。
劇毒旋風型
旋風上毒提高淬毒、毒傷增幅與降毒抗。野薔薇能加深特化,但會犧牲謎團傳送,毒免與首屍問題也需另外處理。
旋風首屍+死亡衛哨型
旋風突破,屍爆接力以旋風的物理與毒傷打出第一具屍體,再交給死亡衛哨接力。雷光衛哨可以支援,強弱取決於硬點與裝備。
旋風/雷光衛哨雙主攻型
兩路共同擊殺旋風與電陷阱都承擔直接輸出;需要同時顧及爪傷、命中、淬毒、陷阱協同與施放節奏。
雷光衛哨主攻型
陷阱主攻,旋風補傷背包與技能更偏向電陷阱,混沌保留旋風近戰手段;玩法會更接近傳統電陷阱刺。
本頁選的是旋風與雷光衛哨都參與首屍前輸出的路線。它需要同時為近戰命中和電陷阱投入資源;換來的不是一個保證較快的排名,而是在屍體尚未出現時,仍有兩條能直接削血的路。
同一記旋風,物理與毒素分開結算
混沌賦予旋風,但有攻擊判定不等於一定命中。爪的物理基底、傷害強化、利爪專精和準確率關係到物理擊殺與吸血吸法;頭冠的傷害強化珠寶和大君之怒的致命打擊主要支援這一段。淬毒附在實際命中的攻擊上,技能等級、毒素技能傷害及敵人毒抗又是另一組變數;連續命中同一隻怪不會把淬毒無限相加。
瘟疫爪的敵毒抗降低是裝備上的毒傷支援,17 級淨化是防護與整備便利;被擊中才可能觸發的降低抗性可同時幫助電與毒,但不能當作旋風中穩定發生的增傷。混沌的冰封球、電能彈與瘟疫的劇毒新星雖寫著「擊中時施展」,旋風斬不會觸發這類效果,不能把它們算進這套旋風的範圍火力。利刃之盾可補身邊的物理命中並帶出淬毒,仍不能替代選定目標的短旋風。
旋風、放陷阱、傳送是三種速度
旋風斬在 2.4.3 後會計入裝備攻速;雙爪的速度還要一起判讀,不能沿用早期只看武器攻速的舊表。這套兩把 −30 底材爪,正手 55 IAS 時達雙爪旋風 4F;放置陷阱雖也看攻速,使用另一套動畫,落在 9F。瘟疫副爪上的 20 IAS 不能直接加成「正手 55 IAS」;閱讀門檻時要把角色攻速來源和兩把爪的速度分清楚。
謎團傳送改看快速施法:65 FCR 是 11F,102 FCR 是 10F。把大君之怒換成高施項鍊可能快一幀傳送,卻會失去它的 20 IAS 和物理致命打擊,旋風與放陷阱都要重算。先看自己是長距離連續跑圖,還是落地佈陷阱後近戰打首屍,再決定是否值得換掉整套速度配置。
副爪、背包與衣服要當成整套比較
第二把爪若追求純物理面板,可能提高旋風直接傷害;瘟疫給的是另一種組合:+2 全技能、降毒抗、淨化、可用的利刃之盾和暗影宗師,以及 +3 雷光衛哨。後兩招是爪賦予的技能,預施時必須先拿回混沌+瘟疫。比較副爪不只比數字,也要看拿掉它後哪些技能和場景支援會一起消失。
暗影板會提高淬毒、利爪專精、武器格擋、影散與宗師,增加貼身作戰時的傷害與防護,但不提高雷光衛哨;要讓電陷阱在首屍出現前打得夠痛,仍須投資雷光衛哨及協同。陷阱板可再推電傷,卻不會替旋風補命中與物理吸取。野薔薇能把衣服欄投向毒傷,謎團則可自由選落點、集合米山及宗師。對依賴信念覆蓋和短旋風切入的配置,移動與重整也是輸出的一部分;若固定地圖、高人數下首屍明顯太慢,則應以同場景比較陷阱板與毒傷衣服。
米山補電傷與命中,不替本體降低毒抗
力量靈氣支援旋風物理段;無限的信念降低敵方火、冰、電抗與防禦,使雷光衛哨較容易削血,也有助近戰命中。信念不降低毒抗,無限武器上的個人降電抗也不會轉移給角色。瘟疫爪的淨化提供另一層續航,但米山若離開靈氣範圍,電陷阱與命中環境都會改變。
遇電免時,以實際命中的物毒段和米山找突破口;物抗高的目標先交給電陷阱削血,毒免則不能把淬毒當成保證有效。這套背包沒有破免板,遇到多重免疫要檢查敵人當下抗性和詛咒是否生效。米山走散或安全落點消失時,先傳送重新集合,別為了等降低抗性而停在怪群中央。
高人數要量的是哪一段慢
玩家數提高後怪物生命增加,旋風打出首屍的時間可能成為瓶頸。死亡衛哨的屍爆依屍體一般基礎生命計算,玩家數不會把這個爆炸基礎一起放大,所以同一發屍爆對高人數怪物剩餘血量的占比會變小。死亡衛哨加等級主要擴大爆炸範圍,並不提高每發屍爆的生命百分比。
固定地圖、玩家數、米山與怪物類型,分別比較首屍時間、整群清完時間、沒有屍體的首領時間,才能知道該換陷阱板、提高物理命中,還是維持現在的暗影板。面板顯示技能上限,不能直接證明一套在所有人數、所有免疫組合都最快。
旋風物毒與雷光衛哨都能在屍體出現前直接輸出
有屍體才有屍爆;依怪群位置保留陷阱名額
雙爪速度與放置動畫分開計算
保留大君之怒的攻速與物理致命打擊
近身攻防、自由落點及米山跟位一起考慮
米山提高物理段,無限支援電傷與命中
混沌+瘟疫:讓旋風與雷光衛哨都能造首屍
最後我選擇物毒旋風與雷光衛哨共同承擔首屍前的傷害,再讓死亡衛哨接清群。純旋風要逐一命中,密集怪時容易把清群速度壓在第一具屍體上;全力堆雷光衛哨雖能把範圍電傷推高,旋風就退成補刀。這套保留短旋風的近戰手感,同時讓電陷阱在我貼近以前先把一群怪削血。這是傷害分工的選擇,不能單靠面板宣稱比其他流派都快。
正手用混沌取得旋風斬,搭配瘟疫不是只為了再多一把爪傷:它同時給降毒抗、淨化、雷光衛哨加成,以及利刃之盾和暗影宗師。以高物傷爪取代瘟疫可能讓旋風物理段更突出,卻也會失去這幾項支援。頭冠的 40 ED/9 力量珠寶、大君之怒與利爪專精補物理段;塔格奧之爪的毒傷增幅、43 級淬毒與瘟疫的 −23% 敵毒抗處理毒段。旋風擊中施法不會額外送出混沌的冰封球或瘟疫的劇毒新星,所以沒有把那些詞綴當成清群理由。
九片暗影板優先提高貼身作戰會用到的淬毒、利爪專精、武器格擋與影散;陷阱板能把電傷推得更高,但會少掉這些暗影技能加成。技能點仍投入雷光衛哨及兩項協同,配上雙爪的單技加成,完成配置是 38 級雷光衛哨;13 級死亡衛哨用來接屍體,15 級利刃之盾在身邊補物理與淬毒。衣服選謎團而非野薔薇,是為了選短旋風的落點,並把米山與宗師拉回信念覆蓋的位置;放棄的毒傷增幅是明確的代價。
速度也跟著這個決定走:保留大君的 20 IAS,與混沌合成正手 55 IAS,雙 −30 爪旋風達 4F、放陷阱 9F;頭冠、塔格奧之爪、蛛網束帶和施法戒指合成 70 FCR · 11F。若為 102 FCR 把大君換掉,傳送只快一幀,旋風物理段與攻速配置卻必須重算。影舞者和小型咒符組成 40 FHR · 6F;影散狀態的四抗 75% 與 37% 物理減傷,讓角色有餘裕靠近怪群挑選首屍。
米山的力量靈氣提高旋風物理段,無限信念支援雷光衛哨與命中;瘟疫的淨化縮短詛咒與中毒時間,減輕持續壓力。信念不降毒抗,米山武器上的個人降電抗也不會給角色。副手戰爭召喚與精神先施放戰鬥指揮、戰鬥命令;切回混沌+瘟疫,才開利刃之盾、召喚暗影宗師、施放淬毒與影散。進場先讓雷光衛哨穿透怪群,再對可擊殺的目標短旋風;首屍出現後,死亡衛哨才有屍爆可以接。
這套沒有破免板,也沒有「遇任何怪都只要一直旋」的保證。電免改用能命中的物毒段,物抗高先靠雷光衛哨,無屍首領則維持兩路直接輸出;多重免疫要看詛咒和米山實際位置。若高人數下反覆卡在首屍,先量是命中不足、旋風物理太低,還是雷光衛哨削血太慢,再考慮陷阱板或別的副爪。重新選首屍目標與落點,通常比在同一群高抗怪裡硬轉更有用。
物理、閃電與毒素
這套先用雷光衛哨削血,再以短旋風的物理與淬毒尋找首屍;死亡衛哨等屍體出現才接清群。謎團把米山與暗影宗師拉回身邊,讓信念和近戰路線能跟上落點。
旋風、陷阱與毒傷各自結算
旋風看雙爪與裝備攻速、放陷阱另用攻擊動畫,謎團傳送則看 FCR。正手 55 IAS 由混沌 35 與大君 20 組成;換掉項鍊不能只比較傳送快幾幀,也要重算旋風與放陷阱。
旋風是逐次命中目標,淬毒附在命中後;雷光衛哨能在第一具屍體前削血。死亡衛哨的物火爆炸等屍體出現才發揮,兩種陷阱共用五座上限。
無限信念支援電陷阱及命中,瘟疫的 −23% 敵毒抗屬於裝備者。瘟疫的降低抗性須被擊中才可能觸發;傭兵武器的個人降電抗不會轉給角色。
暗影板推高淬毒、武器格擋與宗師;影散狀態下四抗 75%,物理減傷 37%。先確認落點與米山位置,必要時用心靈震爆打開空間。
短旋風找首屍,死亡衛哨接清群
副手戰爭召喚與精神先施放戰鬥指揮、戰鬥命令;切回混沌+瘟疫後,再開瘟疫賦予的利刃之盾、召喚暗影宗師,施放淬毒與影散。
傳送集結米山,從怪群側翼落地。把雷光衛哨朝縱深放,再對容易擊殺的目標短旋風;以命中和站位尋找首屍。
出現第一具屍體後補死亡衛哨,和雷光衛哨共用五座上限。怪物還有大量生命時留幾座電陷阱,別一次全部擠掉。
高抗怪久打不倒,就換首屍目標、改雷光衛哨角度或傳送拉回米山;首領無屍可炸,持續以旋風及電陷阱輸出。