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飛鏢刺客

ASSASSIN · BLADE FURY · PHYSICAL · LEVEL 99

戒衛狂怒旋刃

★★★★★個人實戰五星

等級 99 實際配裝、技能配置、完成面板與米山傭兵資料。

狂怒旋刃傷害2,317–3,660
戒衛旋刃傷害1,892–3,245
攻擊速度(衛哨放置)75 IAS · 9F
快速施法50 FCR · 12F
打擊恢復17 FHR · 7F
裝備致命打擊52%
BLADE FURY5FPHYSICAL
01 · CHARACTER WORKBENCH

三刃飛鏢角色介面

切換配裝、技能、面板、傭兵與實戰;桌機可停留查看,手機直接點選裝備與技能節點。

PERSONAL BUILD FILE戒衛狂怒旋刃刺客
等級
99
難度
地獄
剩餘點數
0

角色介面載入中…

BUILD LOGIC · BLADE FURY

配裝思路

先理解飛刃的傷害與顯示機制,再用技能、命中、致命攻擊比較裝備;續航與防護一起檢查,最後才交代目前的選擇。

50 FCR · 12F快速施法
17 FHR · 7F打擊恢復
75 IAS · 9F攻擊速度(衛哨放置)
單爪+鳳凰盾武器與盾牌配置

一、三種飛刃,共用協同卻不共用效果

飛鏢刺客的核心是狂怒旋刃,戒衛旋刃負責路線傷害,利刃之盾補近身傷害。三者都有技能物傷與武器傷害,但攻擊判定、觸發效果及耐久規則不同;不能把一招的結論套到另外兩招。

三刃的分工與限制
技能主要用途操作限制
狂怒旋刃持續集中投擲、取得第一具屍體與打王每枚仍須命中;不能靠穿刺清整排怪。
戒衛旋刃在怪物經過的路線預放往返飛刃有施放冷卻與命中間隔;與其他衛哨共用五個陷阱名額。
利刃之盾近身輔助及協同會耗武器耐久;故使用無形武器要有無法破壞或者自回屬性。

2.4 正式版為狂怒旋刃加入兩項每硬點 +10% 傷害的協同,並增加每級 +10% 準確率。兩項協同各投入 20 點,技能基礎傷害成為原本的五倍;這不是整枚飛鏢總傷害乘五。三刃點滿加前置約需 62 點,剩餘點數才分配專精、防護、控場或死亡衛哨。

這裡要分清「實際投入的硬點」與「裝備加成的軟點」。戒衛旋刃、利刃之盾的協同只計實際投入的硬點;技能板與裝備把它們加到更高的等級,並不會增加狂怒旋刃的協同傷害。反過來,提高狂怒旋刃本身的技能等級,會提高它的技能基礎物傷與技能準確率加成。因此陷阱技能板、所有技能與直接加狂怒旋刃的底材都有比較價值,不能因為這是用武器的物理攻擊,就只看武器本身的傷害。

先把主攻和協同的點數安排好,再決定剩餘點數的用途。爪系可評估利爪專精帶來的物傷與技能致命;死亡衛哨負責取得屍體後清群,魔影斗蓬與心靈震爆則幫助固定站位輸出。它們各有作用,也不必把所有輔助技能視為必點滿。

核對:暴雪 2.4 正式版技能調整

二、飛鏢傷害來自武器與技能,單手通常更划算

可以把每一枚飛鏢想成「武器自己本身的傷害」加上「狂怒旋刃技能的傷害」。武器上的傷害強化,只作用在計算武器傷害上;技能等級與硬點協同,則只計算在技能傷害上面。兩份加在一起後,才再受到力敏、剛毅、鳳凰、力量靈氣等武器外增傷放大。用爪時,利爪專精的增傷也算在這一層。

先加兩份,再一起放大

(武器物傷 × 武器比例 + 協同後技能物傷)×(1 + 力敏加成 + 武器外增傷)

單手武器取 75% 武器物傷;雙手武器取 37.5%。這個比例只折減武器那一份,技能那一份不因此減半;致命、命中、取整與敵人物抗另算。

例如武器平均物傷為 200,單手投鏢先取其中的 200 × 0.75 = 150;技能再提供 500,兩份合起來就是 150 + 500 = 650。若力敏與武器外增傷合計 +300%,相當於把這 650 放大成四倍,650 × 4 得到 2,600。若面板只把武器的 150 放大成 600,最後才加技能的 500,就只會顯示 1,100;漏掉的是技能那一份本來也能吃到的增傷。

因此,技能板的價值不能只看面板增加了幾點。技能本身多出的物傷,也會再被整套武器外增傷放大;武器本身的物傷同樣有用,只是進入計算前要先按單手或雙手的比例折算。元素附傷另外計算,不吃這套物理增傷與物理致命倍率。

單手與雙手,差的是武器物傷的部分

同樣是 200 點武器物傷,單手能帶進 150,雙手只帶進 75。雙手武器雖然常有更高的帳面傷害,但用來投鏢時,武器部分會再多折半。其他條件完全相同時,雙手武器至少要有單手的兩倍物傷,才能讓武器那一份打平;這仍未計入單手可以搭配盾牌或技能副爪的收益。

同技能、同增傷下,單手與雙手的示意差異
配置武器提供的物傷加技能 500 後,再放大四倍
單手物傷 200200 × 75% = 150(150 + 500)× 4 = 2,600
雙手物傷 200200 × 37.5% = 75(75 + 500)× 4 = 2,300
雙手物傷 400400 × 37.5% = 150(150 + 500)× 4 = 2,600

這也說明:雙手武器的武器部分折半,不等於整枚飛鏢的總傷害折半。技能等級越高,它佔的比重越大,就越不能只按武器面板挑裝。上表刻意先不算盾牌,用來看清武器比例;實際比較還要把鳳凰的增傷、盾牌防護,或副爪的加技能一起放回去。

通常會先選單手武器:既能保留較高的武器傷害比例,也能利用另一個欄位補增傷、防護與續航。雙手武器若要成為更好的選擇,需要靠實際傷害與有效詞綴補回這些損失;單憑帳面物傷較高,還不足以決定勝負。

選裝時依序看三件事:武器折算後帶來多少物傷、技能等級與協同帶來多少物傷、整套武器外增傷能把兩者放大多少。最後再核對命中、致命和敵人物抗,才能知道增加的傷害是否真的打得出去。

核對:暴雪 Blade Fury 技能傷害註解

三、讀懂面板:傷害與準確率各有盲點

看到數字後,還要核對哪一層
顯示或詞綴容易誤讀的地方配裝時怎麼處理
狂怒旋刃傷害技能部分的武器外增傷可能漏算。分開重算技能與武器部分;不要直接按面板排序。
雙手武器帳面可能仍按 75% 顯示武器部分。按 37.5% 核對,並計入失去盾牌的代價。
利爪專精準確率爪系面板會把專精 AR 加進飛鏢,歷來實測卻顯示它不作用。保留專精增傷與致命;命中另外核對。
悔恨的傷害 +X不是一般 +最小/最大傷害。實測不作用於狂怒旋刃與戒衛旋刃;利刃之盾另計。
面板的「準確率」不是命中率。準確率還須與目標等級、防禦及無視/降低防禦的適用規則一起看;爪系更不能把顯示值照單全收。
實際查看準確率的三步
  1. 選到狂怒旋刃,記下當前主手、技能等級、增益與面板準確率。普攻欄和狂怒旋刃欄不可互換。
  2. 暫換一把沒有加技能、準確率詞綴的非爪武器,其他裝備與增益先保持不變,再看狂怒旋刃的準確率。這能避開爪專精被錯誤顯示加入的部分,作為非爪配置的可用讀值。
  3. 換回原爪後,不要直接拿非爪讀值當原爪的實際準確率。武器傷害、平準、加技能與完成等級可能都變了;要按原配置重算,最後對指定怪物的等級與防禦估命中。

這是排除爪專精顯示干擾的核對方法,不是把換武器前後相減就能得到通用的「真實 AR」。

原始實測:爪系飛鏢準確率的面板偏差

四、能丟出去,不代表能打中

狂怒旋刃有命中判定。準確率還要配合人物等級、敵人等級與防禦判讀;即使投擲連續,落空的那枚也不會帶來預期的傷害與吸取。利爪專精的準確率顯示問題,尤其容易讓爪系誤以為命中已足夠。

改善命中有兩個方向:提高自己的準確率,或降低目標防禦。戒指、咒符與敏捷可補準確率,精準祝福和附魔也能提供加成;減防則要依技能或裝備的實際效果判斷。無視目標防禦主要協助一般怪物,不能拿來保證首領命中;降低目標防禦也有適用對象與折減。先解決打王落空,再追加紙面傷害。

在雙方等級相同、尚未碰到命中上限的假設下,4,000 準確率對 4,000 防禦,命中率約 50%;準確率提高到 8,000,或把敵人防禦降到 2,000,命中率才約 66.7%。所以準確率翻倍不等於命中率翻倍。普通攻擊的命中率上限仍是 95%,角色等級落後敵人時也會吃虧。

這個缺口會一起影響物傷、致命攻擊的實際發生次數、吸取和擊中觸發。先看目標是一般怪、精英或首領,才能決定無視防禦、降低防禦、平準與百分比準確率如何搭配。高致命或高壓碎都不能讓落空的飛鏢補回傷害。

核對:暴雪命中率與等級公式

雙爪時,飛鏢取主武器的傷害與攻擊效果,不能把兩把武器的增傷、吸取或擊中觸發直接合計。副爪的技能、力敏、抗性等角色屬性另看;換裝後須重新確認哪把是主武器。

五、連續投擲與起手、施法分開看

D2R 的逐格測試顯示,狂怒旋刃持續出刃每 5F 一次,不因 IAS、狂熱或速度爆發縮短。開始投擲另有起手動作,飛刃也要飛到目標;頻繁停手換位的總效率,不能只用連發檔位推算。

舊版資料寫 6F。Arreat Summit 記錄的是舊版《暗黑破壞神 II》;D2R 的逐格對照為 5F。

戒衛旋刃與衛哨放置另看各自動作及冷卻;傳送術等施法參考 FCR,打擊恢復參考 FHR。IAS 可被其他技能套用,但是不能拿其他技能的攻擊速度表套到飛鏢上面。

逐格對照:舊版 6F 與 D2R 5F

六、觸發效果,三招分開核對

三刃觸發差異(依三刃流文章實測整理)
效果戒衛旋刃狂怒旋刃利刃之盾
擊中時施展不觸發可觸發不觸發
攻擊時施展不觸發不觸發可觸發
粉碎打擊/開放傷口不觸發可觸發不觸發
擊中吸血/吸魔不觸發可作用可作用
致命雙倍物傷可作用可作用可作用
擊殺回復不作用角色擊殺可作用角色擊殺可作用
裝備穿刺不作用;技能沿路命中不穿刺不穿刺

綠色:可生效紅色:不生效金色:需符合條件或另有機制

飛鏢的粉碎打擊按遠程規則計算,不能套近戰削血比例;它與致命、開放傷口也是三種不同效果。機率擊中施展先要命中才有觸發機會,武器寫著高機率不代表每枚都會發動。

觸發實測:殘兵〈三刃流刺客心得〉

七、致命、物抗與破免,決定傷害落地

致命打擊與利爪專精的致命機率都能讓物理傷害變成兩倍,但不能直接相加,更不會變成四倍。若技能致命為 20%、裝備致命為 50%,合併機率是 20% + 80% × 50% = 60%;物傷平均倍率為 1.6,元素傷保持另外計算。這也是假設算例。

裝備的致命機率先把有效來源合計,再與技能致命按「其中一種成功」計算:合併機率 = 1 −(1 − 技能致命)×(1 − 裝備致命)。同一次傷害只會加倍一次,不能把兩者成功理解為四倍;也不用追求超過 100% 的裝備致命。雙持時,另一把未用來投擲的武器致命不能直接合計。

當技能致命固定為 20%,裝備致命從 50% 增至 80%,合併機率由 60% 變為 84%;平均物傷倍率由 1.6 變為 1.84,提升約 15%。因此「多 30% 致命」不等於總傷害增加 30%。它能放大狂怒旋刃的武器物傷與技能物傷,但不放大元素附傷、壓碎打擊或開放傷口;比較大君、鞋子、武器與盾牌時,要一起看機率、角色等級和犧牲的其他屬性。

物抗越高,實際物傷與吸取越容易一起下降。破物板只處理原本的物理免疫,並帶來自身防護代價;傷害加深與衰老的作用、觸發範圍和覆蓋率須另算。力量/專注提高傷害,詛咒處理物抗,精準祝福處理命中,三者解決的是不同缺口。

八、續航、防護與屍體要一起安排

吸血吸魔來自有效物理命中,還受難度與怪物吸取效率限制;高技能物傷可以幫助吸取,但技能等級也會提高持續耗魔。有研究和報告指出飛鏢吸取比例有額外折減與取整,所以不能把裝備上的吸取百分比直接當實際回復率。

擊殺回血、擊殺回魔需要相應擊殺,不能拿來保證尚未取得屍體的單王戰。鳳凰救贖與死亡衛哨都利用屍體,因此要決定先清群還是先回復;不能把同一具屍體當成兩份保證收益。

持續投擲會停在原地。影散、生命、抗性、格擋或武器格擋、FHR 與控場,需要配合實際武器組安排。無法冰凍雖然對於飛鏢固定攻擊速度沒有影響,但還是有其存在的價值,建議還是要有該屬性。

九、固定條件,才看得出換裝改善了什麼

比較武器時固定角色等級、硬點與完成等級、力敏、傭兵靈氣、敵人種類與遊戲人數。分開記錄第一具屍體、清群、單王與續航;有傷害加深的武器,另看詛咒觸發前後。

鳳凰的武器外增傷、救贖與防護要與屍體用途一起衡量。想加入死亡衛哨、淬毒或其他雙修技能,先交代它們的點數成本與場景,避免把配裝候選當成全部同時已具備。

面板用來確認狀態,機制估算解釋差距,實戰記錄決定取捨。三者分開保留,才知道改善的是傷害、命中、續航,還是操作空間。

BUILD PRIORITIES

比較裝備前,先抓住技能、命中、致命攻擊

三者是同一條傷害鏈:技能與武器形成基礎,命中決定能否生效,致命攻擊再放大有效物傷。續航、防護與物抗處理,則決定這條鏈能不能持續運作。

一、技能:放大主攻的物理基礎

先完成主攻與硬點協同,再比較狂怒旋刃等級及武器外增傷。技能板、技能爪與加技能裝備提高的是技能部分;不能按漏算增傷的面板判定它們沒用,也不能把協同的裝備等級當硬點。

二、命中:讓傷害、吸取與觸發成立

分開核對一般怪與首領。無視防禦不能包辦打王,爪專精的準確率也不能照顯示全算。先補有效準確、技能準確率或減防,再比較增傷;落空頻繁時,補命中可能比繼續堆傷害更有感。

三、致命攻擊:放大物傷,算有效機率

合計有效裝備致命,再與技能致命計算合併機率。不要直接相加、不要當成四倍傷害,也不要只看某一件的百分比;換裝後用平均物傷倍率比較,並檢查技能、命中和防護的損失。

以命中後、致命前物傷 2,600 與合併致命 60% 為例:命中率 50% 時,每次投擲的期望物傷約 2,080;命中率提高到 80%,則約 3,328。這是未計敵人物抗、格擋與其他效果的假設算例,用來說明三項需要一起比較,並非本套面板或實戰 DPS。

先找目前最大的缺口,再看哪個裝備欄能用最少代價補上。下方武器比較沿用這三個基準。

OFFHAND COMPARISON

雙爪,還是單爪+鳳凰盾?

先固定主爪、技能硬點、角色等級、傭兵與怪物,再比較副手欄位。兩把爪不代表飛鏢交替投擲;兩種配置的持續出刃同為 5F,差異來自有效傷害、防護與續航。

雙爪

主爪投鏢,副爪補技能與武器格擋

飛鏢輸出
副爪的狂怒旋刃底材技能、全技能可提高主攻等級;全技能也能提高利爪專精。副爪自身的武器物傷、致命打擊、吸取與擊中效果不會再算一次。
防護
可使用武器格擋;它不靠敏捷堆高,站立或攻擊時生效,走路與跑步時不生效。可利用副爪的抗性等角色防護屬性。
續航與代價
可選有淨化或技能加成的副爪,但仍要另找回血回魔來源。副爪品質、技能點與角色抗性都要按實際裝備核對。
單爪+鳳凰盾

同一主爪,換取盾位增傷與救贖

飛鏢輸出
盾牌的 350~400% 武器外增傷可作用於飛鏢的物理傷害;它與力敏、專精、剛毅等武器外增傷相加,不是最後傷害固定乘四或乘五。
防護
保留一般盾牌格擋,亦有生命、火焰吸收及火/電最大抗性;但鳳凰沒有全抗或快速格擋,格擋率與敏捷需求要依盾牌底材重算。
續航與代價
救贖可利用屍體恢復生命和法力;它會與死亡衛哨爭奪屍體。盾牌本身沒有加技能,也沒有盾位致命打擊,且製作成本高。

增傷不是固定倍數:若同一主爪、技能和其他條件都不變,原本武器外增傷合計 +500%,再加鳳凰 +400%,相應物傷倍率由 6 倍變 10 倍,約增加 66.7%,不是最後傷害乘五。實際換下副爪時,還須扣回失去的技能等級、專精收益,並重新核對命中與合併致命;此數字只是示意。

以狂怒旋刃為主的高階 PvE,先比較單爪+鳳凰。

在命中、抗性和格擋都補足,且救贖不妨礙主要清群手段的條件下,鳳凰通常提供更直接的飛鏢物傷與續航。若副爪有很高的主攻技能加成、需要站樁時的武器格擋,或主要靠死亡衛哨使用屍體,雙爪可能更適合。

下文的比較基準:爪系高階配裝以單爪+鳳凰盾討論;六把候選中的非爪單手武器也沿用鳳凰盾作同欄比較。雙爪保留為技能、防護或屍體分工不同時的選項。

WEAPON COMPARISON

六把武器,依同一個問題比較

先看技能、有效命中與合併致命,再看詛咒、吸取和傭兵。以下單手武器先以同一面鳳凰盾作比較,改用其他盾或雙爪時須重算整套;這六把是不同解法的候選,不是使用率或傷害排名。

同條件比較:技能、命中與裝備致命
武器技能命中裝備致命
瘟疫技能爪底材 +3 狂怒旋刃;符文組另加 1~2 所有技能沒有直接補準確率或減防致命打擊隨角色等級增加
狂怒技能爪保留底材技能;符文組不加所有技能無視目標防禦/−25% 目標防禦/+20% 準確率33% 致命打擊
稀有技能爪/愚人爪可尋找刺客技能與底材狂怒旋刃加成愚人詞綴提供隨等級增加的準確率與最大傷害依鑲嵌與其他裝備補足
撕裂者沒有加技能沒有準確率或減防詞綴沒有裝備致命打擊
裂肉者沒有加技能;不使用利爪專精−50% 目標防禦33% 致命打擊
死神單手斧沒有加技能;不使用利爪專精+20% 準確率與 +50 平準;沒有無視防禦或減防致命打擊隨角色等級增加

手機比較:選一項條件,六把武器會顯示同一欄。

瘟疫技能爪底材 +3 狂怒旋刃;另有 +1~2 全技
狂怒技能爪保留底材技能;符文組無全技
稀有技能爪/愚人爪技能依實際詞綴
撕裂者不加主攻技能
裂肉者不加技能、無爪專精
死神單手斧不加技能、無爪專精

先看缺口:無視目標防禦不能代替打王命中;瘟疫受擊觸發的降低抗性不能替飛鏢降低物抗;飛鏢的壓碎打擊按遠程規則。這三點會直接改變武器排序。

PLAGUE · 技能與淨化瘟疫技能爪詳看取捨

主要價值:把技能物傷、爪專精的增傷與致命,以及淨化支援放在同一把武器上。三孔底材的 +3 狂怒旋刃是主攻重點,其他技能再依分工選擇。

代價:命中需要另外補足;不能把利爪專精的帳面準確率全算進飛鏢。降低抗性處理元素抗性,並不降低敵人物抗,不應當成飛鏢主物傷的增傷理由。

整套搭配:若命中已由戒指、背包、附魔或傭兵解決,適合比較技能傷害收益。無形版本要先決定是否使用會耗耐久的利刃之盾。

FURY · 命中與致命狂怒技能爪詳看取捨

主要價值:與瘟疫使用相同技能底材時,可以直接比較加技能與命中詞綴的取捨。另有 6% 擊中竊取生命及開放傷口,提供攻擊效果與續航來源。

代價:無視防禦主要對一般怪有效,首領仍要核對準確率;降低目標防禦對首領也有折減。較少的主攻等級不能只靠武器面板判定勝負。

整套搭配:適合技能已高、但小怪或首領落空較多的爪系配置。把改善後的命中率、合併致命與平均物傷一起算;無形版本同樣注意刃盾耐久。

RARE CLAW · 依實際詞綴比較稀有技能爪/愚人爪詳看取捨

主要價值:把技能、有效準確率、武器增傷與孔數整合在一把爪上,是高品質候選的價值。愚人的準確率再配合狂怒旋刃本身的準確率加成,有助於處理爪系命中缺口。

代價:稀有爪不是固定套裝:每一把都要按實際詞綴核算,不能把所有理想屬性當成一定共存。致命、無形耐久與孔位用途也要一起評估。

整套搭配:遇到好爪時,先列出它對技能、命中和致命各自的實際改善,再與瘟疫、狂怒比較。孔位可以補致命或減防,但投入前先算整套缺口。

LACERATOR · 傷害加深撕裂者詳看取捨

主要價值:擊中時有 33% 機率施展 3 級傷害加深,直接提供物抗處理。這是它加入比較的主要原因,另有開放傷口;不能只看武器物傷就把它排除。

代價:詛咒尚未發動時與發動後要分開比較;先命中才有觸發機會。50% 使怪物逃跑會干擾聚怪與瞄準,也可能和詛咒效果互相干擾。技能、命中與致命需由其他欄位補足。

整套搭配:適合想自行供應傷害加深的配置;傭兵可再評估無限的減防,或力量與專注的增傷。無限信念本身不降物抗;也要避免另一種詛咒反覆覆蓋傷害加深。

FLESHRIPPER · 減防與攻擊效果裂肉者詳看取捨

主要價值:同時具備減防、致命、25% 壓碎打擊、50% 開放傷口與減速,適合作為非爪武器的完整比較基準。武器本身就能補多種攻擊效果,不必把每個防具欄都留給同一個缺口。

代價:失去技能爪及利爪專精的物傷、技能致命收益;−50% 防禦不等於所有敵人防禦直接減半,首領適用折減。飛鏢壓碎按遠程規則,不能套近戰比例。

整套搭配:適合檢查命中改善是否比追加技能更有效,以及打王需要多少壓碎與防護。吸血、吸魔另由裝備補足;無形版仍需確認刃盾耐久問題。

DEATH · 武器物傷與致命死神單手斧詳看取捨

主要價值:高武器傷害強化、50% 壓碎打擊、7% 擊中竊取法力及無法破壞,可評估無形單手斧。單手配置仍保留盾牌,能與盾牌的增傷、防護或續航一起比較。

代價:高武器物傷不等於整枚飛鏢必然最高;技能與命中仍要補足。攻擊時施展冰川之槍不會由狂怒旋刃觸發,不能算成飛鏢的控場收益。

整套搭配:適合評估較高武器物傷、致命與吸魔是否足以補回技能爪的差距。先核對底材需求和整套致命,避免在其他欄位繼續堆到超過有效上限。

比較條件要相同:固定主攻與協同、角色等級、力敏、武器外增傷、目標和遊戲人數、爪與非爪。若連專精、盾牌或傭兵都換了,須把整套差異列出;撕裂者另記錄傷害加深發動前後。

SUPPORTING SLOTS

武器選完,還要補齊整套條件

六把武器各自留下不同缺口。盾牌、身體、背包與傭兵須接著補命中、物抗、防護和續航,才能比較整套表現。

盾牌:增傷、致命或防護

鳳凰提供武器外增傷與救贖,但會與死亡衛哨爭用屍體;長槍守衛偏致命,暴風之盾偏格擋與減傷,精神提供技能與施法。致命須與爪專精及其他裝備合併計算。

身體與背包:先補最缺的一項

剛毅偏武器外物傷,謎團偏移位與傭兵定位。陷阱技能板提高主攻等級,不提高協同硬點;若打首領明顯一直落空,提升準確率可能比堆技能或傷害更實用。

傭兵:靈氣與詛咒不能同時假定

精準祝福補命中,力量或專注補傷害;死神喪鐘提供衰老,無限提供大量降防禦以及降抗。先選隊伍缺口,再核對詛咒覆蓋與傭兵存活,不把互斥配置的收益全加在一起。

雙手武器:另立比較條件

若改用雙手武器,飛鏢的武器部分只按 37.5% 計,還失去盾牌欄位;要連需求、命中與防護一起重算。單看雙手武器面板物傷,無法決定實際優劣。

目前的選擇

無形愚人黃爪 × 鳳凰 · 三刃與雷光衛哨分工

目前以「小惡魔抓痕」符紋爪為主:300% 武器增傷、依等級增加最大傷害與準確率、+2 陷阱,兼顧武器物傷與技能基礎。黃爪的愚人詞綴先補有效準確,權冠再提供依等級的準確率加成;仍要分開檢查一般怪與首領,不能被爪專精放大的顯示命中誤導。

黃爪命中時有 5% 機率施展傷害加深,與破物板的破免/個人 −10% 物抗分開作用。它不是開場就有的固定增益,必須先命中並累積觸發;本套以 5F 持續投擲創造機會。無形黃爪鑲薩德,取得無法破壞,也能放心開啟會耗耐久的利刃之盾。

鳳凰的 400% 傷害強化屬於武器外增傷,能放大狂怒旋刃的武器與技能物理基礎;15 級救贖供應屍體回血、回法。謎團補傳送與擊殺回血 +14,戒指有 7% 吸血,權冠有 6% 吸法。救贖、吸取和擊殺回復是三種不同條件,不合併成一個常駐回復率;救贖也會與死亡衛哨爭用屍體。

八片陷阱板提高主攻與衛哨等級,硬點則完成三刃協同及雷光衛哨。大君之怒與蝕肉騎士合計 52% 裝備致命打擊,再與利爪專精合併判定。75 IAS 用於放死亡或者雷光衛哨,不提高飛鏢的固定連發;50 FCR 為 12F 傳送,17 FHR 為 7F 打擊恢復。

米山選力量傭兵,榮耀之鍊提高原生靈氣至 22 級,支援物傷;無限的信念減防幫助命中,也支援雷光衛哨。無限本身的 −47% 敵人電抗僅作用於持有武器的傭兵,不算成角色降抗。治癒補淨化,榮耀之鍊的 8% 吸血維持米山自身續航。

第二套只把黃爪換成瘟疫,防具、盾牌、背包與傭兵沿用。瘟疫多出 +3 狂怒旋刃、依等級致命打擊與 17 級淨化,但失去黃爪的愚人平準、無形武器物傷與傷害加深;降低抗性必須受擊觸發,且不降低物抗。配裝分頁可切換比較,技能與完成面板維持黃爪資料,不把另一套的未知數值當成已測結果。

50 FCR · 12F快速施法
17 FHR · 7F打擊恢復
52%裝備致命打擊
75 IAS · 9F衛哨放置速度
配裝判讀重點BUILD TARGETS
技能基礎

主攻等級、硬點協同與武器外增傷一起看。

有效命中

排除專精顯示問題,分開核對小怪與首領。

致命攻擊

計算合併機率與平均物傷倍率。

物抗與觸發

破免、詛咒及擊中效果分開判讀。

續航來源

偷取與擊殺回復分別統計。

戰線與清群

固定投擲、控場及屍體技能分工。

02 · 角色定位

戒衛鋪路,狂怒集中,衛哨接續清群

這套以無形愚人黃爪與鳳凰為主,讓戒衛旋刃先沿敵人的行進路線輸出,再用狂怒旋刃集中處理前排或危險目標。雷光衛哨補上閃電傷害,死亡衛哨在首屍出現後擴大清群;力量無限米山接敵、減防並支援閃電輸出。它的重點不是站著一直投擲,而是把命中、投擲角度與屍體分配安排好。

戒衛與狂怒路線覆蓋 × 集中投擲
黃爪與鳳凰愚人準確 × 武器外增傷
米山與雷光力量物傷 × 信念減防降抗
死亡衛哨與救贖清群與回復共用屍體
03 · READING THE BUILD

看懂有效物傷,也分清兩種速度

傷害基礎技能與武器一起放大

狂怒旋刃的武器物傷與技能物傷相加後,會吃鳳凰、力量等武器外增傷。完成面板保留遊戲顯示值,不能用漏算增幅的數字直接判定技能板收益。

有效命中落空也失去吸取與觸發

黃爪愚人詞綴補準確,無限與魔影斗蓬支援減防。爪專精的準確率顯示有異常;打首領仍須按目標等級、防禦與格擋核對,不把顯示值當作命中保證。

速度分工衛哨 9F,持續投擲 5F

75 IAS 用於雷光、死亡等衛哨放置;符紋爪在影散狀態下也已達 9F。狂怒旋刃持續出刃固定 5F;傳送另看 50 FCR 的 12F。

抗性與續航破免、詛咒、救贖各有條件

破物板與個人 −10% 物抗分開處理;黃爪傷害加深須命中後觸發。吸取依有效物傷與目標而定,鳳凰救贖則需要屍體,並會與死亡衛哨爭用資源。

04 · FIELD BOUNDARIES

有路線就鋪刃,有首屍就接清群

密集怪群

先讓米山接敵,用魔影斗蓬限制適用怪物,再沿行進路線鋪戒衛旋刃、配置雷光衛哨。首屍出現後補死亡衛哨;三者共用五個陷阱名額,依戰線調整,不要把有效位置全覆蓋掉。

單體首領

保持通暢視線,用狂怒旋刃集中投擲,讓米山維持信念覆蓋。黃爪傷害加深不是開場常駐;觀察命中和血量下降,別把一般怪的命中與吸取表現直接套到首領。

物理免疫

破物板先處理免疫,個人降物抗與命中後的傷害加深再發揮作用。雷光衛哨可補另一種傷害;信念支援閃電與減防,但本身不降低物理抗性。

危險與回復

被包圍、視線受阻或遇到無法有效吸取的目標時,停止投擲並傳送重整。需要回血回法時讓救贖利用屍體;尚未取得屍體或打王時仍要備藥水,不能假定續航一直成立。