
ASSASSIN · BLADE FURY · PHYSICAL · LEVEL 99
戒衛狂怒旋刃
等級 99 實際配裝、技能配置、完成面板與米山傭兵資料。
三刃飛鏢角色介面
切換配裝、技能、面板、傭兵與實戰;桌機可停留查看,手機直接點選裝備與技能節點。
- 等級
- 99
- 難度
- 地獄
- 剩餘點數
- 0
角色介面載入中…
配裝思路
先理解飛刃的傷害與顯示機制,再用技能、命中、致命攻擊比較裝備;續航與防護一起檢查,最後才交代目前的選擇。
一、三種飛刃,共用協同卻不共用效果
飛鏢刺客的核心是狂怒旋刃,戒衛旋刃負責路線傷害,利刃之盾補近身傷害。三者都有技能物傷與武器傷害,但攻擊判定、觸發效果及耐久規則不同;不能把一招的結論套到另外兩招。
| 技能 | 主要用途 | 操作限制 |
|---|---|---|
| 狂怒旋刃 | 持續集中投擲、取得第一具屍體與打王 | 每枚仍須命中;不能靠穿刺清整排怪。 |
| 戒衛旋刃 | 在怪物經過的路線預放往返飛刃 | 有施放冷卻與命中間隔;與其他衛哨共用五個陷阱名額。 |
| 利刃之盾 | 近身輔助及協同 | 會耗武器耐久;故使用無形武器要有無法破壞或者自回屬性。 |
2.4 正式版為狂怒旋刃加入兩項每硬點 +10% 傷害的協同,並增加每級 +10% 準確率。兩項協同各投入 20 點,技能基礎傷害成為原本的五倍;這不是整枚飛鏢總傷害乘五。三刃點滿加前置約需 62 點,剩餘點數才分配專精、防護、控場或死亡衛哨。
這裡要分清「實際投入的硬點」與「裝備加成的軟點」。戒衛旋刃、利刃之盾的協同只計實際投入的硬點;技能板與裝備把它們加到更高的等級,並不會增加狂怒旋刃的協同傷害。反過來,提高狂怒旋刃本身的技能等級,會提高它的技能基礎物傷與技能準確率加成。因此陷阱技能板、所有技能與直接加狂怒旋刃的底材都有比較價值,不能因為這是用武器的物理攻擊,就只看武器本身的傷害。
先把主攻和協同的點數安排好,再決定剩餘點數的用途。爪系可評估利爪專精帶來的物傷與技能致命;死亡衛哨負責取得屍體後清群,魔影斗蓬與心靈震爆則幫助固定站位輸出。它們各有作用,也不必把所有輔助技能視為必點滿。
二、飛鏢傷害來自武器與技能,單手通常更划算
可以把每一枚飛鏢想成「武器自己本身的傷害」加上「狂怒旋刃技能的傷害」。武器上的傷害強化,只作用在計算武器傷害上;技能等級與硬點協同,則只計算在技能傷害上面。兩份加在一起後,才再受到力敏、剛毅、鳳凰、力量靈氣等武器外增傷放大。用爪時,利爪專精的增傷也算在這一層。
(武器物傷 × 武器比例 + 協同後技能物傷)×(1 + 力敏加成 + 武器外增傷)
單手武器取 75% 武器物傷;雙手武器取 37.5%。這個比例只折減武器那一份,技能那一份不因此減半;致命、命中、取整與敵人物抗另算。例如武器平均物傷為 200,單手投鏢先取其中的 200 × 0.75 = 150;技能再提供 500,兩份合起來就是 150 + 500 = 650。若力敏與武器外增傷合計 +300%,相當於把這 650 放大成四倍,650 × 4 得到 2,600。若面板只把武器的 150 放大成 600,最後才加技能的 500,就只會顯示 1,100;漏掉的是技能那一份本來也能吃到的增傷。
因此,技能板的價值不能只看面板增加了幾點。技能本身多出的物傷,也會再被整套武器外增傷放大;武器本身的物傷同樣有用,只是進入計算前要先按單手或雙手的比例折算。元素附傷另外計算,不吃這套物理增傷與物理致命倍率。
單手與雙手,差的是武器物傷的部分
同樣是 200 點武器物傷,單手能帶進 150,雙手只帶進 75。雙手武器雖然常有更高的帳面傷害,但用來投鏢時,武器部分會再多折半。其他條件完全相同時,雙手武器至少要有單手的兩倍物傷,才能讓武器那一份打平;這仍未計入單手可以搭配盾牌或技能副爪的收益。
| 配置 | 武器提供的物傷 | 加技能 500 後,再放大四倍 |
|---|---|---|
| 單手物傷 200 | 200 × 75% = 150 | (150 + 500)× 4 = 2,600 |
| 雙手物傷 200 | 200 × 37.5% = 75 | (75 + 500)× 4 = 2,300 |
| 雙手物傷 400 | 400 × 37.5% = 150 | (150 + 500)× 4 = 2,600 |
這也說明:雙手武器的武器部分折半,不等於整枚飛鏢的總傷害折半。技能等級越高,它佔的比重越大,就越不能只按武器面板挑裝。上表刻意先不算盾牌,用來看清武器比例;實際比較還要把鳳凰的增傷、盾牌防護,或副爪的加技能一起放回去。
通常會先選單手武器:既能保留較高的武器傷害比例,也能利用另一個欄位補增傷、防護與續航。雙手武器若要成為更好的選擇,需要靠實際傷害與有效詞綴補回這些損失;單憑帳面物傷較高,還不足以決定勝負。
選裝時依序看三件事:武器折算後帶來多少物傷、技能等級與協同帶來多少物傷、整套武器外增傷能把兩者放大多少。最後再核對命中、致命和敵人物抗,才能知道增加的傷害是否真的打得出去。
三、讀懂面板:傷害與準確率各有盲點
| 顯示或詞綴 | 容易誤讀的地方 | 配裝時怎麼處理 |
|---|---|---|
| 狂怒旋刃傷害 | 技能部分的武器外增傷可能漏算。 | 分開重算技能與武器部分;不要直接按面板排序。 |
| 雙手武器 | 帳面可能仍按 75% 顯示武器部分。 | 按 37.5% 核對,並計入失去盾牌的代價。 |
| 利爪專精準確率 | 爪系面板會把專精 AR 加進飛鏢,歷來實測卻顯示它不作用。 | 保留專精增傷與致命;命中另外核對。 |
| 悔恨的傷害 +X | 不是一般 +最小/最大傷害。 | 實測不作用於狂怒旋刃與戒衛旋刃;利刃之盾另計。 |
實際查看準確率的三步
- 選到狂怒旋刃,記下當前主手、技能等級、增益與面板準確率。普攻欄和狂怒旋刃欄不可互換。
- 暫換一把沒有加技能、準確率詞綴的非爪武器,其他裝備與增益先保持不變,再看狂怒旋刃的準確率。這能避開爪專精被錯誤顯示加入的部分,作為非爪配置的可用讀值。
- 換回原爪後,不要直接拿非爪讀值當原爪的實際準確率。武器傷害、平準、加技能與完成等級可能都變了;要按原配置重算,最後對指定怪物的等級與防禦估命中。
這是排除爪專精顯示干擾的核對方法,不是把換武器前後相減就能得到通用的「真實 AR」。
四、能丟出去,不代表能打中
狂怒旋刃有命中判定。準確率還要配合人物等級、敵人等級與防禦判讀;即使投擲連續,落空的那枚也不會帶來預期的傷害與吸取。利爪專精的準確率顯示問題,尤其容易讓爪系誤以為命中已足夠。
改善命中有兩個方向:提高自己的準確率,或降低目標防禦。戒指、咒符與敏捷可補準確率,精準祝福和附魔也能提供加成;減防則要依技能或裝備的實際效果判斷。無視目標防禦主要協助一般怪物,不能拿來保證首領命中;降低目標防禦也有適用對象與折減。先解決打王落空,再追加紙面傷害。
在雙方等級相同、尚未碰到命中上限的假設下,4,000 準確率對 4,000 防禦,命中率約 50%;準確率提高到 8,000,或把敵人防禦降到 2,000,命中率才約 66.7%。所以準確率翻倍不等於命中率翻倍。普通攻擊的命中率上限仍是 95%,角色等級落後敵人時也會吃虧。
這個缺口會一起影響物傷、致命攻擊的實際發生次數、吸取和擊中觸發。先看目標是一般怪、精英或首領,才能決定無視防禦、降低防禦、平準與百分比準確率如何搭配。高致命或高壓碎都不能讓落空的飛鏢補回傷害。
雙爪時,飛鏢取主武器的傷害與攻擊效果,不能把兩把武器的增傷、吸取或擊中觸發直接合計。副爪的技能、力敏、抗性等角色屬性另看;換裝後須重新確認哪把是主武器。
五、連續投擲與起手、施法分開看
D2R 的逐格測試顯示,狂怒旋刃持續出刃每 5F 一次,不因 IAS、狂熱或速度爆發縮短。開始投擲另有起手動作,飛刃也要飛到目標;頻繁停手換位的總效率,不能只用連發檔位推算。
戒衛旋刃與衛哨放置另看各自動作及冷卻;傳送術等施法參考 FCR,打擊恢復參考 FHR。IAS 可被其他技能套用,但是不能拿其他技能的攻擊速度表套到飛鏢上面。
六、觸發效果,三招分開核對
| 效果 | 戒衛旋刃 | 狂怒旋刃 | 利刃之盾 |
|---|---|---|---|
| 擊中時施展 | 不觸發 | 可觸發 | 不觸發 |
| 攻擊時施展 | 不觸發 | 不觸發 | 可觸發 |
| 粉碎打擊/開放傷口 | 不觸發 | 可觸發 | 不觸發 |
| 擊中吸血/吸魔 | 不觸發 | 可作用 | 可作用 |
| 致命雙倍物傷 | 可作用 | 可作用 | 可作用 |
| 擊殺回復 | 不作用 | 角色擊殺可作用 | 角色擊殺可作用 |
| 裝備穿刺 | 不作用;技能沿路命中 | 不穿刺 | 不穿刺 |
綠色:可生效紅色:不生效金色:需符合條件或另有機制
飛鏢的粉碎打擊按遠程規則計算,不能套近戰削血比例;它與致命、開放傷口也是三種不同效果。機率擊中施展先要命中才有觸發機會,武器寫著高機率不代表每枚都會發動。
七、致命、物抗與破免,決定傷害落地
致命打擊與利爪專精的致命機率都能讓物理傷害變成兩倍,但不能直接相加,更不會變成四倍。若技能致命為 20%、裝備致命為 50%,合併機率是 20% + 80% × 50% = 60%;物傷平均倍率為 1.6,元素傷保持另外計算。這也是假設算例。
裝備的致命機率先把有效來源合計,再與技能致命按「其中一種成功」計算:合併機率 = 1 −(1 − 技能致命)×(1 − 裝備致命)。同一次傷害只會加倍一次,不能把兩者成功理解為四倍;也不用追求超過 100% 的裝備致命。雙持時,另一把未用來投擲的武器致命不能直接合計。
當技能致命固定為 20%,裝備致命從 50% 增至 80%,合併機率由 60% 變為 84%;平均物傷倍率由 1.6 變為 1.84,提升約 15%。因此「多 30% 致命」不等於總傷害增加 30%。它能放大狂怒旋刃的武器物傷與技能物傷,但不放大元素附傷、壓碎打擊或開放傷口;比較大君、鞋子、武器與盾牌時,要一起看機率、角色等級和犧牲的其他屬性。
物抗越高,實際物傷與吸取越容易一起下降。破物板只處理原本的物理免疫,並帶來自身防護代價;傷害加深與衰老的作用、觸發範圍和覆蓋率須另算。力量/專注提高傷害,詛咒處理物抗,精準祝福處理命中,三者解決的是不同缺口。
八、續航、防護與屍體要一起安排
吸血吸魔來自有效物理命中,還受難度與怪物吸取效率限制;高技能物傷可以幫助吸取,但技能等級也會提高持續耗魔。有研究和報告指出飛鏢吸取比例有額外折減與取整,所以不能把裝備上的吸取百分比直接當實際回復率。
擊殺回血、擊殺回魔需要相應擊殺,不能拿來保證尚未取得屍體的單王戰。鳳凰救贖與死亡衛哨都利用屍體,因此要決定先清群還是先回復;不能把同一具屍體當成兩份保證收益。
持續投擲會停在原地。影散、生命、抗性、格擋或武器格擋、FHR 與控場,需要配合實際武器組安排。無法冰凍雖然對於飛鏢固定攻擊速度沒有影響,但還是有其存在的價值,建議還是要有該屬性。
九、固定條件,才看得出換裝改善了什麼
比較武器時固定角色等級、硬點與完成等級、力敏、傭兵靈氣、敵人種類與遊戲人數。分開記錄第一具屍體、清群、單王與續航;有傷害加深的武器,另看詛咒觸發前後。
鳳凰的武器外增傷、救贖與防護要與屍體用途一起衡量。想加入死亡衛哨、淬毒或其他雙修技能,先交代它們的點數成本與場景,避免把配裝候選當成全部同時已具備。
面板用來確認狀態,機制估算解釋差距,實戰記錄決定取捨。三者分開保留,才知道改善的是傷害、命中、續航,還是操作空間。
比較裝備前,先抓住技能、命中、致命攻擊
三者是同一條傷害鏈:技能與武器形成基礎,命中決定能否生效,致命攻擊再放大有效物傷。續航、防護與物抗處理,則決定這條鏈能不能持續運作。
一、技能:放大主攻的物理基礎
先完成主攻與硬點協同,再比較狂怒旋刃等級及武器外增傷。技能板、技能爪與加技能裝備提高的是技能部分;不能按漏算增傷的面板判定它們沒用,也不能把協同的裝備等級當硬點。
二、命中:讓傷害、吸取與觸發成立
分開核對一般怪與首領。無視防禦不能包辦打王,爪專精的準確率也不能照顯示全算。先補有效準確、技能準確率或減防,再比較增傷;落空頻繁時,補命中可能比繼續堆傷害更有感。
三、致命攻擊:放大物傷,算有效機率
合計有效裝備致命,再與技能致命計算合併機率。不要直接相加、不要當成四倍傷害,也不要只看某一件的百分比;換裝後用平均物傷倍率比較,並檢查技能、命中和防護的損失。
以命中後、致命前物傷 2,600 與合併致命 60% 為例:命中率 50% 時,每次投擲的期望物傷約 2,080;命中率提高到 80%,則約 3,328。這是未計敵人物抗、格擋與其他效果的假設算例,用來說明三項需要一起比較,並非本套面板或實戰 DPS。
先找目前最大的缺口,再看哪個裝備欄能用最少代價補上。下方武器比較沿用這三個基準。
雙爪,還是單爪+鳳凰盾?
先固定主爪、技能硬點、角色等級、傭兵與怪物,再比較副手欄位。兩把爪不代表飛鏢交替投擲;兩種配置的持續出刃同為 5F,差異來自有效傷害、防護與續航。
雙爪
主爪投鏢,副爪補技能與武器格擋
- 飛鏢輸出
- 副爪的狂怒旋刃底材技能、全技能可提高主攻等級;全技能也能提高利爪專精。副爪自身的武器物傷、致命打擊、吸取與擊中效果不會再算一次。
- 防護
- 可使用武器格擋;它不靠敏捷堆高,站立或攻擊時生效,走路與跑步時不生效。可利用副爪的抗性等角色防護屬性。
- 續航與代價
- 可選有淨化或技能加成的副爪,但仍要另找回血回魔來源。副爪品質、技能點與角色抗性都要按實際裝備核對。
單爪+鳳凰盾
同一主爪,換取盾位增傷與救贖
- 飛鏢輸出
- 盾牌的 350~400% 武器外增傷可作用於飛鏢的物理傷害;它與力敏、專精、剛毅等武器外增傷相加,不是最後傷害固定乘四或乘五。
- 防護
- 保留一般盾牌格擋,亦有生命、火焰吸收及火/電最大抗性;但鳳凰沒有全抗或快速格擋,格擋率與敏捷需求要依盾牌底材重算。
- 續航與代價
- 救贖可利用屍體恢復生命和法力;它會與死亡衛哨爭奪屍體。盾牌本身沒有加技能,也沒有盾位致命打擊,且製作成本高。
增傷不是固定倍數:若同一主爪、技能和其他條件都不變,原本武器外增傷合計 +500%,再加鳳凰 +400%,相應物傷倍率由 6 倍變 10 倍,約增加 66.7%,不是最後傷害乘五。實際換下副爪時,還須扣回失去的技能等級、專精收益,並重新核對命中與合併致命;此數字只是示意。
在命中、抗性和格擋都補足,且救贖不妨礙主要清群手段的條件下,鳳凰通常提供更直接的飛鏢物傷與續航。若副爪有很高的主攻技能加成、需要站樁時的武器格擋,或主要靠死亡衛哨使用屍體,雙爪可能更適合。
下文的比較基準:爪系高階配裝以單爪+鳳凰盾討論;六把候選中的非爪單手武器也沿用鳳凰盾作同欄比較。雙爪保留為技能、防護或屍體分工不同時的選項。
六把武器,依同一個問題比較
先看技能、有效命中與合併致命,再看詛咒、吸取和傭兵。以下單手武器先以同一面鳳凰盾作比較,改用其他盾或雙爪時須重算整套;這六把是不同解法的候選,不是使用率或傷害排名。
| 武器 | 技能 | 命中 | 裝備致命 |
|---|---|---|---|
| 瘟疫技能爪 | 底材 +3 狂怒旋刃;符文組另加 1~2 所有技能 | 沒有直接補準確率或減防 | 致命打擊隨角色等級增加 |
| 狂怒技能爪 | 保留底材技能;符文組不加所有技能 | 無視目標防禦/−25% 目標防禦/+20% 準確率 | 33% 致命打擊 |
| 稀有技能爪/愚人爪 | 可尋找刺客技能與底材狂怒旋刃加成 | 愚人詞綴提供隨等級增加的準確率與最大傷害 | 依鑲嵌與其他裝備補足 |
| 撕裂者 | 沒有加技能 | 沒有準確率或減防詞綴 | 沒有裝備致命打擊 |
| 裂肉者 | 沒有加技能;不使用利爪專精 | −50% 目標防禦 | 33% 致命打擊 |
| 死神單手斧 | 沒有加技能;不使用利爪專精 | +20% 準確率與 +50 平準;沒有無視防禦或減防 | 致命打擊隨角色等級增加 |
手機比較:選一項條件,六把武器會顯示同一欄。
先看缺口:無視目標防禦不能代替打王命中;瘟疫受擊觸發的降低抗性不能替飛鏢降低物抗;飛鏢的壓碎打擊按遠程規則。這三點會直接改變武器排序。
PLAGUE · 技能與淨化瘟疫技能爪詳看取捨
主要價值:把技能物傷、爪專精的增傷與致命,以及淨化支援放在同一把武器上。三孔底材的 +3 狂怒旋刃是主攻重點,其他技能再依分工選擇。
代價:命中需要另外補足;不能把利爪專精的帳面準確率全算進飛鏢。降低抗性處理元素抗性,並不降低敵人物抗,不應當成飛鏢主物傷的增傷理由。
整套搭配:若命中已由戒指、背包、附魔或傭兵解決,適合比較技能傷害收益。無形版本要先決定是否使用會耗耐久的利刃之盾。
FURY · 命中與致命狂怒技能爪詳看取捨
主要價值:與瘟疫使用相同技能底材時,可以直接比較加技能與命中詞綴的取捨。另有 6% 擊中竊取生命及開放傷口,提供攻擊效果與續航來源。
代價:無視防禦主要對一般怪有效,首領仍要核對準確率;降低目標防禦對首領也有折減。較少的主攻等級不能只靠武器面板判定勝負。
整套搭配:適合技能已高、但小怪或首領落空較多的爪系配置。把改善後的命中率、合併致命與平均物傷一起算;無形版本同樣注意刃盾耐久。
RARE CLAW · 依實際詞綴比較稀有技能爪/愚人爪詳看取捨
主要價值:把技能、有效準確率、武器增傷與孔數整合在一把爪上,是高品質候選的價值。愚人的準確率再配合狂怒旋刃本身的準確率加成,有助於處理爪系命中缺口。
代價:稀有爪不是固定套裝:每一把都要按實際詞綴核算,不能把所有理想屬性當成一定共存。致命、無形耐久與孔位用途也要一起評估。
整套搭配:遇到好爪時,先列出它對技能、命中和致命各自的實際改善,再與瘟疫、狂怒比較。孔位可以補致命或減防,但投入前先算整套缺口。
LACERATOR · 傷害加深撕裂者詳看取捨
主要價值:擊中時有 33% 機率施展 3 級傷害加深,直接提供物抗處理。這是它加入比較的主要原因,另有開放傷口;不能只看武器物傷就把它排除。
代價:詛咒尚未發動時與發動後要分開比較;先命中才有觸發機會。50% 使怪物逃跑會干擾聚怪與瞄準,也可能和詛咒效果互相干擾。技能、命中與致命需由其他欄位補足。
整套搭配:適合想自行供應傷害加深的配置;傭兵可再評估無限的減防,或力量與專注的增傷。無限信念本身不降物抗;也要避免另一種詛咒反覆覆蓋傷害加深。
FLESHRIPPER · 減防與攻擊效果裂肉者詳看取捨
主要價值:同時具備減防、致命、25% 壓碎打擊、50% 開放傷口與減速,適合作為非爪武器的完整比較基準。武器本身就能補多種攻擊效果,不必把每個防具欄都留給同一個缺口。
代價:失去技能爪及利爪專精的物傷、技能致命收益;−50% 防禦不等於所有敵人防禦直接減半,首領適用折減。飛鏢壓碎按遠程規則,不能套近戰比例。
整套搭配:適合檢查命中改善是否比追加技能更有效,以及打王需要多少壓碎與防護。吸血、吸魔另由裝備補足;無形版仍需確認刃盾耐久問題。
DEATH · 武器物傷與致命死神單手斧詳看取捨
主要價值:高武器傷害強化、50% 壓碎打擊、7% 擊中竊取法力及無法破壞,可評估無形單手斧。單手配置仍保留盾牌,能與盾牌的增傷、防護或續航一起比較。
代價:高武器物傷不等於整枚飛鏢必然最高;技能與命中仍要補足。攻擊時施展冰川之槍不會由狂怒旋刃觸發,不能算成飛鏢的控場收益。
整套搭配:適合評估較高武器物傷、致命與吸魔是否足以補回技能爪的差距。先核對底材需求和整套致命,避免在其他欄位繼續堆到超過有效上限。
比較條件要相同:固定主攻與協同、角色等級、力敏、武器外增傷、目標和遊戲人數、爪與非爪。若連專精、盾牌或傭兵都換了,須把整套差異列出;撕裂者另記錄傷害加深發動前後。
武器選完,還要補齊整套條件
六把武器各自留下不同缺口。盾牌、身體、背包與傭兵須接著補命中、物抗、防護和續航,才能比較整套表現。
盾牌:增傷、致命或防護
鳳凰提供武器外增傷與救贖,但會與死亡衛哨爭用屍體;長槍守衛偏致命,暴風之盾偏格擋與減傷,精神提供技能與施法。致命須與爪專精及其他裝備合併計算。
身體與背包:先補最缺的一項
剛毅偏武器外物傷,謎團偏移位與傭兵定位。陷阱技能板提高主攻等級,不提高協同硬點;若打首領明顯一直落空,提升準確率可能比堆技能或傷害更實用。
傭兵:靈氣與詛咒不能同時假定
精準祝福補命中,力量或專注補傷害;死神喪鐘提供衰老,無限提供大量降防禦以及降抗。先選隊伍缺口,再核對詛咒覆蓋與傭兵存活,不把互斥配置的收益全加在一起。
雙手武器:另立比較條件
若改用雙手武器,飛鏢的武器部分只按 37.5% 計,還失去盾牌欄位;要連需求、命中與防護一起重算。單看雙手武器面板物傷,無法決定實際優劣。
無形愚人黃爪 × 鳳凰 · 三刃與雷光衛哨分工
目前以「小惡魔抓痕」符紋爪為主:300% 武器增傷、依等級增加最大傷害與準確率、+2 陷阱,兼顧武器物傷與技能基礎。黃爪的愚人詞綴先補有效準確,權冠再提供依等級的準確率加成;仍要分開檢查一般怪與首領,不能被爪專精放大的顯示命中誤導。
黃爪命中時有 5% 機率施展傷害加深,與破物板的破免/個人 −10% 物抗分開作用。它不是開場就有的固定增益,必須先命中並累積觸發;本套以 5F 持續投擲創造機會。無形黃爪鑲薩德,取得無法破壞,也能放心開啟會耗耐久的利刃之盾。
鳳凰的 400% 傷害強化屬於武器外增傷,能放大狂怒旋刃的武器與技能物理基礎;15 級救贖供應屍體回血、回法。謎團補傳送與擊殺回血 +14,戒指有 7% 吸血,權冠有 6% 吸法。救贖、吸取和擊殺回復是三種不同條件,不合併成一個常駐回復率;救贖也會與死亡衛哨爭用屍體。
八片陷阱板提高主攻與衛哨等級,硬點則完成三刃協同及雷光衛哨。大君之怒與蝕肉騎士合計 52% 裝備致命打擊,再與利爪專精合併判定。75 IAS 用於放死亡或者雷光衛哨,不提高飛鏢的固定連發;50 FCR 為 12F 傳送,17 FHR 為 7F 打擊恢復。
米山選力量傭兵,榮耀之鍊提高原生靈氣至 22 級,支援物傷;無限的信念減防幫助命中,也支援雷光衛哨。無限本身的 −47% 敵人電抗僅作用於持有武器的傭兵,不算成角色降抗。治癒補淨化,榮耀之鍊的 8% 吸血維持米山自身續航。
第二套只把黃爪換成瘟疫,防具、盾牌、背包與傭兵沿用。瘟疫多出 +3 狂怒旋刃、依等級致命打擊與 17 級淨化,但失去黃爪的愚人平準、無形武器物傷與傷害加深;降低抗性必須受擊觸發,且不降低物抗。配裝分頁可切換比較,技能與完成面板維持黃爪資料,不把另一套的未知數值當成已測結果。
主攻等級、硬點協同與武器外增傷一起看。
排除專精顯示問題,分開核對小怪與首領。
計算合併機率與平均物傷倍率。
破免、詛咒及擊中效果分開判讀。
偷取與擊殺回復分別統計。
固定投擲、控場及屍體技能分工。
戒衛鋪路,狂怒集中,衛哨接續清群
這套以無形愚人黃爪與鳳凰為主,讓戒衛旋刃先沿敵人的行進路線輸出,再用狂怒旋刃集中處理前排或危險目標。雷光衛哨補上閃電傷害,死亡衛哨在首屍出現後擴大清群;力量無限米山接敵、減防並支援閃電輸出。它的重點不是站著一直投擲,而是把命中、投擲角度與屍體分配安排好。
看懂有效物傷,也分清兩種速度
狂怒旋刃的武器物傷與技能物傷相加後,會吃鳳凰、力量等武器外增傷。完成面板保留遊戲顯示值,不能用漏算增幅的數字直接判定技能板收益。
黃爪愚人詞綴補準確,無限與魔影斗蓬支援減防。爪專精的準確率顯示有異常;打首領仍須按目標等級、防禦與格擋核對,不把顯示值當作命中保證。
75 IAS 用於雷光、死亡等衛哨放置;符紋爪在影散狀態下也已達 9F。狂怒旋刃持續出刃固定 5F;傳送另看 50 FCR 的 12F。
破物板與個人 −10% 物抗分開處理;黃爪傷害加深須命中後觸發。吸取依有效物傷與目標而定,鳳凰救贖則需要屍體,並會與死亡衛哨爭用資源。
有路線就鋪刃,有首屍就接清群
先讓米山接敵,用魔影斗蓬限制適用怪物,再沿行進路線鋪戒衛旋刃、配置雷光衛哨。首屍出現後補死亡衛哨;三者共用五個陷阱名額,依戰線調整,不要把有效位置全覆蓋掉。
保持通暢視線,用狂怒旋刃集中投擲,讓米山維持信念覆蓋。黃爪傷害加深不是開場常駐;觀察命中和血量下降,別把一般怪的命中與吸取表現直接套到首領。
破物板先處理免疫,個人降物抗與命中後的傷害加深再發揮作用。雷光衛哨可補另一種傷害;信念支援閃電與減防,但本身不降低物理抗性。
被包圍、視線受阻或遇到無法有效吸取的目標時,停止投擲並傳送重整。需要回血回法時讓救贖利用屍體;尚未取得屍體或打王時仍要備藥水,不能假定續航一直成立。