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穿刺戳刺疾刺亞馬遜

AMAZON · PHYSICAL SPEAR · LEVEL 99

穿刺戳刺疾刺

★★☆☆☆個人實戰二星

等級 99 實際配裝、技能配置、完成面板與米山傭兵資料。

疾刺傷害1,981–11K
戳刺傷害1,273–7,375
穿刺傷害2,422–14K
快速施法50 FCR · 14F
打擊恢復67 FHR · 6F
疾刺起手/續刺/收招130 IAS · 7/3/7F
地獄抗性75/75/75/75
FEND3FFOLLOW-UP
01 · CHARACTER WORKBENCH

物理刺矛角色介面

切換配裝、技能、面板、傭兵與實戰;桌機可停留查看,手機直接點選裝備與技能節點。

PERSONAL BUILD FILE穿刺戳刺疾刺亞馬遜
等級
99
難度
地獄
剩餘點數
0

角色介面載入中…

BUILD LOGIC · PHYSICAL SPEAR AMAZON

配裝思路

先決定打法,再配武器與攻速,最後把命中、續航和前排一起顧好。

130 IAS長槍攻擊速度
50 FCR · 14F正手快速施法
67 FHR · 6F打擊恢復
−10%敵人物理抗性

疾刺會依序找附近的敵人,不是每一下都把整圈怪一起打中。把怪留在長矛刺得到的位置,比只追求面板傷害更重要;只剩一隻時,也值得換成戳刺或穿刺試試。

先分清三招,群怪疾刺、單隻再換招

玩物理刺矛,先想好眼前的怪要怎麼處理,再來看裝備。疾刺適合接住靠攏的怪群,戳刺把三連擊集中在單隻身上,穿刺則留給不好打中的目標。三招都靠武器物傷,但出手方式不同,選武器和湊攻速時也得分開看。

三招怎麼分工
技能什麼時候用別混在一起算
疾刺 Fend附近有幾隻怪一起貼近時,依序刺擊可接觸的目標。每一下各自判定命中;同一輪不是反覆把所有刺擊灌給同一隻。
戳刺 Jab一個指令連刺三下,適合集中處理單體,也能連續判定粉碎與雙吸。三下是一整輪;雙手長矛和單手標槍的序列不同。
穿刺 Impale對難命中的目標穩穩出一擊,並附帶減速。不用一般 AR 判定、出手不被打斷,但仍會受傷;額外耗耐久,也不吃 CS/DS。

穿刺不是一定比戳刺強,也不是只能當過路點。怪物等級高、自己準確率還沒撐起來時,不必過一般命中判定就很有價值;等到命中、致命與攻速都到位,戳刺的三連擊又可能更順。疾刺則要看附近有多少合適目標,不能只拿最快的續刺幀數來推單體秒傷。

疾刺先點滿,剩下看命中、單體和前排缺什麼

打法有了方向,接著再分配點數。物理刺矛沒有一大串必須全滿的元素協同,主攻之外還能留位置給命中與前排。以疾刺清圖為主,可以先把疾刺點滿,戳刺與穿刺先留能用的點數,再安排精準攻勢、致命攻勢及召喚。不要一開始就把所有剩餘點數平均灑出去,先看自己到底是常揮空、打單隻太慢,還是前排根本站不住。

配點順序與加點理由
位置先怎麼安排什麼時候再補
疾刺清群主攻先以 20 硬點為方向。主攻確定後優先完成,再處理其他缺口。
戳刺/穿刺各先留 1 點,穿刺同時也是疾刺前置。常用戳刺打單體就比較追加後的傷害、命中;穿刺另看實際使用頻率。
精準攻勢依完成裝備與常打目標的命中情況補點。經常揮空時,和基礎準確率、敏捷及人物等級一起調。
致命攻勢先看裝備加級後的機率。技能等級 10/16/20 約為 56%/65%/68%,越後面每點增加得越少。
替身/女武神先把前置與召喚留出來。女武神可先觀察施放等級 17 的裝備提升;仍不耐打再加強召喚或替身。
閃躲/閃身/閃避各保留功能投資,再看裝備加級後的機率。近戰、飛彈和移動的壓力不同,依常刷地圖補。
心靈視野/緩箭術留作降防與遠程控場。不用每群都放,但命中吃虧或射線太密時很實用。

女武神的「17 級」說的是召喚時的技能等級,不是一定要自己投入 17 點。副手和裝備加級也得算進去。若選擇把更多點數留給單體輸出,就用替身、米山站位與重召女武神來補操作;若更喜歡穩一點的清圖,也可以多投資前排。這些是不同的配點方向,最後還是看自己最常遇到哪種場面,再決定點數留給輸出還是前排。

不用再為了舊疾刺問題,把閃避整排放棄

安排被動技能時,也不用被舊攻略綁住。以前常有人不點閃躲、閃身,是怕動作卡住後整輪疾刺都空掉。2.4 已經調整這些動作限制,也修過疾刺對移動目標的命中問題,因此不必再把「完全不點躲避」當作固定前提。不過,怪跑出距離、準確率不足或位置不對,仍然會讓你刺不到;更新過機制不等於每一下都必中。

三種防護也有自己的時機:閃躲偏站定時的近戰,閃身偏站定時的飛彈,閃避則處理移動途中。它們不是盾牌格擋,也不能把三個百分比相加當成總免傷。雙手矛沒有盾牌,這些被動很有幫助,但血量、抗性和退路還是得自己顧好。

死亡呼吸先選底材,別只挑傷害最大的那把

技能確定後,就從武器開始配。死亡呼吸把 60 IAS、12–15% 吸血、7% 吸魔、全屬性 +30 和無法破壞放在同一把武器上,攻速與續航比較容易一起顧好。它能用無形底材,長時間打也不用操心修理;但它沒有自帶粉碎打擊、致命打擊或全抗,這些還是要靠其他部位。

下面四種都能有六孔,常見的距離標示也同為 5(資料欄位 RangeAdder 為 4)。差別主要在基速、傷害分布、穿戴需求和職業技能。表內先列有形白底,沒有把無形、特等、符文組增傷或需求降低混進去。

死亡呼吸四種底材 · 有形白底比較
底材基礎傷害與速度需求與特色
女傑長矛 · Matriarchal Spear65–95,平均 80;WSM 0114 力/142 敏;最多 6 孔;可帶 +1–3 標槍與長矛。
女傑長槍 · Matriarchal Pike37–153,平均 95;WSM 20132 力/149 敏;最多 6 孔;可帶 +1–3 標槍與長矛。
鬼魂長矛 · Ghost Spear18–155,平均 86.5;WSM 0122 力/163 敏;最多 6 孔;較快,但沒有職業技能加成。
征戰長槍 · War Pike33–178,平均 105.5;WSM 20165 力/106 敏;最多 6 孔;白底平均高,攻速也比較吃裝備。

女傑長矛與鬼魂長矛比較容易取得俐落的起手;女傑長槍與征戰長槍則用速度換較重的每一下。還有一個常被漏算的細節:亞馬遜專用矛的屬性增傷同時看力量與敏捷,一般長矛主要看力量。前者約以 0.8 倍力量加 0.5 倍敏捷換算,後者以力量換算,所以換底材時不能只改武器傷害、其他假設全部照舊。

六孔和武器類別一定先確認。最多六孔不代表所有來源都一定開到六孔;捕人叉最多五孔、亥伯龍矛最多三孔,都不能做死亡呼吸。死神與悔恨只適用劍、斧,也不能拿來做長矛;死神喪鐘這類長柄武器則是另一個類別,不能拿來使用亞馬遜的這三招。

暗金矛各有賣點,換上去後雙吸和攻速也要重配

如果想換成骨寸斷或其他長矛,就先看自己想多拿到什麼,再確認會少掉什麼。下面幾把各有特色;原本由死亡呼吸提供的攻速、雙吸或屬性,換掉後可能就要交給戒指、手套或鑲孔補上。

六種武器方向
武器好用在哪要另外處理
無形死亡呼吸60 IAS、高物傷、雙吸、全屬性與無法破壞。粉碎、致命、抗性,以及底材帶來的攻速差。
無形升級骨寸斷 · Hone Sundan升成鬼魂長矛後保留三孔、45% 粉碎與自動修復。三孔放新物理珠+兩顆 15 IAS/40 ED 珠寶;吸血交給腰帶、吸魔由戒指補,整套攻速另算。
愛理歐克之針 · Arioc’s Needle30 IAS、50% 致命、+2–4 全技能與忽視目標防禦;基速 −10。無形版長期自用要以薩德解決耐久;致命不能直接與被動相加,首領仍要看命中。
石鴉 · Stoneraven+1–3 標槍與長矛、30–50 全抗及防禦,讓不拿盾的配置多一些防護。缺 IAS、雙吸與粉碎;無形版同樣要處理耐久。
鋼鐵之柱 · Steel Pillar25 IAS、25% 粉碎、降低目標防禦與無法破壞。征戰長槍基速較慢;天生無法破壞,正常掉落不會有無形版本。
遵從 · Obedience370% 增傷、40% 粉碎、40 FHR、20–30 全抗。2.4 起可用矛類底材。沒有 IAS、雙吸或自修;玩家長期自用選有形。擊殺後觸發的強化也不是進場就有。

無形骨寸斷的自修很方便,但自修和無法破壞仍是兩件事,尤其常用穿刺時要留意耐久。愛理歐克之針和石鴉則沒有自修;如果選無形,唯一的孔先放了薩德,就不能再把同一孔當成攻速珠或安姆來算。一般有形版本可以修理,配法反而有另一種彈性。

攻速看全身,但三招要分開算

武器有了候選,接著才好決定身上還要補多少攻速。武器、手套、項鍊、腰帶與珠寶的裝備 IAS 可以相加,再配合底材基速與各招的動畫看檔位。狂熱屬於另一種技能加速,不能直接把靈氣數字當成裝備 IAS 加上去;被冰冷、衰老或聖冰減速時,也不能沿用正常狀態的結果。

以死亡呼吸為例,武器 60 加大君 20、按手禮 20,就是全身 100 IAS;頭盔再補一顆 15 IAS 珠寶則是 115。下表沒有狂熱,也沒有任何減速,專門拿來看同樣的裝備投入,在快、慢底材上差在哪裡。

死亡呼吸攻速例子 · 雙手長矛,無靈氣加速及減速
底材/全身 IAS疾刺首刺與續刺戳刺三下整輪
女傑長矛/鬼魂長矛 · 60 IAS(武器外補 0)首刺 7F;續刺 3F20F/輪
女傑長矛/鬼魂長矛 · 100 IAS(武器外補 40)首刺 6F;續刺 3F17F/輪
女傑長矛/鬼魂長矛 · 115 IAS(武器外補 55)首刺 6F;續刺 3F17F/輪
女傑長矛/鬼魂長矛 · 155 IAS(武器外補 95)首刺 6F;續刺 2/3F16F/輪
女傑長槍/征戰長槍 · 60 IAS(武器外補 0)首刺 8F;續刺 4F24F/輪
女傑長槍/征戰長槍 · 100 IAS(武器外補 40)首刺 7F;續刺 3F21F/輪
女傑長槍/征戰長槍 · 115 IAS(武器外補 55)首刺 7F;續刺 3F20F/輪
女傑長槍/征戰長槍 · 155 IAS(武器外補 95)首刺 7F;續刺 3F18F/輪

「續刺 3F」只是在已經進入連段、附近還有合適目標時,兩次刺擊之間的間隔,不是整輪每一下都只花 3F。首刺、最後收招與附近目標數都會影響整輪長度;2/3F 也代表連段可能交錯出現不同間隔,不能挑其中的 2F 就說整套都是 2F。

從表裡也看得出來,快底材由 100 補到 115 IAS,戳刺仍是 17F,不能把多出來的攻速當成一定有提升;但疾刺的收招仍可能跨檔。要追下一檔之前,先確認常用招式實際改變了哪一段,再決定值不值得拿抗性、減傷或孔位去換。完整條件也可在站內攻速工具分別選疾刺、戳刺與穿刺核對。

打得中才有傷害,別把降低防禦當成降物抗

出手快了,還得確實打中,疾刺與戳刺都要過命中判定。準確率多少才夠,會隨人物和怪物的等級、防禦而改變,沒有一個通用的「撐到一萬就一定夠」。若人物等級還偏低,或者護符幾乎沒有基礎準確率,單靠精準攻勢的百分比加成也未必補得回來。

先從烏鴉之霜、最大傷害/準確率咒符、敏捷與精準攻勢一起補;遇到難命中的怪,可以先放心靈視野降低防禦。武器的忽視目標防禦對首領有適用限制,裝備上的「降低目標防禦百分比」對首領則是半效,兩者不要混成完全一樣的屬性。衰老處理的是物理抗性,並不能代替準確率。

如果單體戰還是常揮空,穿刺就值得放進快捷鍵。另一個方向是改用精準祝福米山;雖然少了力量增傷,但真正打中的次數多了,清怪與回補未必比較差。先把眼前問題解決,比死守某一套面板最高的配法更有用。

致命看合併機率,粉碎則看目標還剩多少血

命中穩定後,再來看致命與粉碎值不值得繼續堆。致命攻勢(CS)和裝備致命打擊(DS)都能讓適用的物理傷害翻倍,但同一擊不會因為兩邊都成功就變成四倍。假設 CS 60%、DS 50%,合併後是 60%+剩下的 40%×50%=80%。因此,已經有高等致命攻勢時,再補一件致命裝備,效益會比直接看詞綴的百分比小。

穿刺是例外,不套用這兩種致命雙倍。用穿刺比較武器時,不能把疾刺或戳刺的致命期望值整份搬過來;技能面板倍率高,也不代表把所有效果乘完後一定最快。

粉碎打擊(CB)則按目標目前生命削血,近戰對一般怪與首領的比例也不同,還受物抗與遊戲人數影響。怪血厚時很有感,殘血時就要靠直接物傷收尾。吉永加蝕肉騎士能替死亡呼吸補上 50% CB;骨寸斷再搭這兩件則達 95%。這是觸發機率,不是固定傷害,更不能直接把 95% 當成高出 45% 的 DPS。

破物讓物傷打得進去,之後還要繼續降物抗

武器傷害、攻速和致命都配好了,碰到高物抗目標還是可能打不痛,這時才要把破物與降物抗一起看。破物板會把原本物理免疫目標的物抗設成 95%,單靠這一步仍只能打出很少的物傷。接下來才看衰老、傷害加深或其他降物抗。對本來沒有物免的怪,破免本身不會憑空增加傷害;若是新生版本另帶增傷或降抗,那是那條額外詞綴的效果。

破物後的簡單例子 · 暫不計其他降抗
狀態目標物抗直接物傷能留下多少
原本物免,只靠破物95%5%
破物+衰老45%55%
破物+傷害加深−5%105%

這裡的物理詛咒在破物後照完整降幅計算,不要套用冰法或信念的五分之一規則;若沒有破物、直接靠詛咒嘗試打破原本物免,則是另一種破免計算。衰老和傷害加深也不能同時疊在同一隻怪上,後上的會覆蓋前面的,表格的兩列是不同情況。

破物板同時會提高角色受到的物理傷害,對沒有盾牌的近戰尤其要留意。先確認手上那片的實際副作用,再和自己的減傷一起看;別因為能處理物免,就把它當成完全沒有代價的必帶物品。新生版本的詞綴組合也只按實物計算,不把所有可能出現的屬性一次加上。

傭兵先選要補什麼,再決定狂熱還是衰老

降物抗要交給誰、攻速要自己補多少,都會影響傭兵的選擇。力量米山配死神喪鐘很適合先當比較起點:力量幫直接物傷,衰老再降低物抗、敵人物傷和速度,兼顧輸出與貼身安全。只是喪鐘要命中才有機會觸發,剛傳送落地不代表詛咒已經掛好;米山被卡在後面時,也別自己先衝到怪堆裡等效果。

傭兵支援比較
搭配能幫上什麼會失去什麼
力量米山+死神喪鐘力量增傷;33% 擊中觸發衰老,降物抗並減輕近戰壓力。沒有狂熱,角色 IAS 要自己配;詛咒要等命中。
信心弓手12–15 級狂熱提供技能攻速、命中與隊友物傷。沒有力量米山和喪鐘衰老;不要把弓手自己的完整狂熱增傷套給角色。
力量米山+驕傲力量與專注一起放大物理傷害。專注不降物抗;驕傲缺一般武器 ED、IAS 與吸血,米山續航也要重配。
精準祝福米山+死神喪鐘補命中,並保留衰老。少了力量增傷,適合實際揮空比面板傷害更成問題時比較。

喪鐘本身帶吸血,頭盔可以考慮治癒縮短詛咒與中毒,衣服再看剛毅的輸出、背信的攻速,或榮耀之鍊的技能與抗性。改用信心、驕傲這些不帶吸血的武器時,就得從其他裝備找回來源。治癒也不是單獨戴上就自動有祈禱回血,原生靈氣要分清楚。

角色若同時穿亞特瑪或德古拉,傷害加深、生命偷取詛咒與喪鐘衰老會互相覆蓋。這三招各有用途,但不能把最好的一面全部當成同時常駐。先決定需要的是更強降物抗、減速減傷,還是吸血支援,裝備才不會互相搶效果。

先把攻速配齊,再決定防具要多偏傷害還是安全

武器與傭兵選好後,防具就比較容易安排。衣服先以謎團為前提。它不只是拿來飛圖,還能把米山帶回前排、重新安排替身旁的接敵位置,力量、減傷和擊殺回血也都實用。其他部位就圍繞武器缺什麼來補:死亡呼吸先天已有雙吸,換成骨寸斷、石鴉或遵從,就得重新找來源。

其他部位怎麼留位置
部位候選方向取捨
頭盔吉永之臉/奇拉的守護/高施稀有頭環吉永偏粉碎、致命與 FHR;奇拉補抗性和防凍;高施頭環則要接受近戰加成少一些。
項鍊大君之怒/亞特瑪的聖甲蟲/高施手工項鍊大君最好一起解決 IAS;亞特瑪要等傷害加深觸發,會和衰老互相覆蓋;換高施項鍊要找回攻速。
手套按手禮/20 IAS 手工手套/德古拉之握按手禮偏惡魔;手工手套可補攻速與粉碎;德古拉可用吸血和 LK,但生命偷取詛咒會覆蓋衰老。
腰帶長串之耳/吸血鬼王之圈/蜘蛛之網/基德的賭注長串偏吸血減傷,吸血鬼王補 10 IAS,蛛網補技能與高施;基德則一起顧高施、FHR 和抗性,實際數值要看詞綴。
戒指烏鴉之霜+黃戒先把防凍放好,另一顆按武器缺口補吸魔、高施、抗性或準確率。
鞋子蝕肉騎士/沙暴之旅/抗性稀有鞋輸出、FHR 和抗性各有用途;換下蝕肉後記得重算 CB/DS。

「無法冰凍」對物理近戰很重要,一般冰冷會拖慢出手;但它不能解除衰老或怪物的聖冰。若改由奇拉或查姆處理防凍,戒指可以換,但頭盔和孔位原本提供的輸出也會少掉,仍要看整套。新物理珠的增傷、附加傷害、降物抗與觸發狀態也應分開核對,不把機率觸發的影散當作常駐防護。

高施是為了換位,別拿別職業的門檻直接套過來

頭環、腰帶和戒指要留多少高施,可以接著從換位的需求來看。亞馬遜的傳送動作比較慢,常用門檻是 48 FCR 的 14F、68 的 13F 與 99 的 12F。它們影響傳送和其他施法動作,不會讓長矛刺得更快;所以高施要看自己有多常飛圖、要不要連續拉米山,而不是一看到別人配 105 就跟著照抄。

正副手施法分開算
例子合計落在哪一檔
戰爭召喚+35 高施精神+10 高施戒45 FCR32% 門檻,15F;還沒到 48。
上例再加蜘蛛之網65 FCR48% 門檻,14F;距離 68 還差 3。
35 高施精神+20 高施腰帶+兩顆 10 高施戒75 FCR68% 門檻,13F;防凍必須另找來源。
常用門檻總覽32/48/68/99/152 FCR15/14/13/12/11F

戰爭召喚本身沒有高施,上面的例子都要拿著精神才成立。切回雙手長矛,盾牌那 35 FCR 就不在了。若想同時保留大君、按手禮和減傷腰帶,主手高施不一定漂亮;這時可以把長距離趕路留給副手,真正接戰前切回長矛,別為了硬湊某一檔把近戰缺口全部擠出來。

血魔要吸得回來,沒有盾牌也要站得住

攻速與傳送配好後,還要確認能不能連續打下去。物理雙吸必須先打中、造成可吸取的物理傷害,而且目標本身也得允許吸取。地獄難度還有吸取懲罰;所以血魔回不來時,先看是不是沒命中、怪物物抗太高,或目標根本不吃吸取,不要直接把戒指全換成更多雙吸。

謎團的擊殺回血能在清群怪時接手幫忙,但場上只剩一隻還沒倒的硬怪,就沒有這份回補。拿死亡呼吸時雙吸很好安排,換武器後尤其要確認吸魔還在;也要留好喝水與傳送的空檔,不能只靠清小怪時看起來很滿的血球判斷安全。

力量與敏捷先滿足穿裝,再把生命顧到自己常打的難度能承受。敏捷有助命中,力量能幫物傷,但雙手矛沒有盾牌,沒有必要為了追求「滿格擋」去堆敏捷。副手精神的 FHR、抗性與法力也只在拿著它時有效,切回長矛後不能一起留下來算。

打擊恢復與防護檢查
項目常用觀察點要注意
打擊恢復 FHR亞馬遜 32/52/86 FHR 對應 7/6/5F。吉永有 30 FHR;若以 52 為目標,還得補滿差額。
抗性看地獄難度、切回主手後的四抗。長矛和謎團沒有替你包辦全抗,護符和其他部位要實際加總。
物理減傷把謎團、腰帶、頭盔與破物副作用一起看。四抗夠高不代表物傷安全;反傷與怪物強化也要另看。
移動小幅調位可走路,遠離危險時用傳送。跑步中的防禦不參與一般命中判定;閃避有幫助,但不是保證不受傷。

背包先顧命中和生命,技能板不一定塞滿最好

最後再用背包補裝備留下的缺口。火炬和毀滅小符先放好,再按需要選最大傷害、準確率、生命、抗性與 FHR。物理矛馬不像電系那樣只盯著技能等級;最大傷害與準確率同時補到的咒符,往往能讓直接傷害和實際命中一起改善。

標槍與長矛技能板能提高主攻技能,但不會順便提高被動技能;被動板則比較偏命中、致命、躲避與召喚。該放哪種,取決於目前缺的是傷害、命中還是防護。若技能板讓面板高一點,卻把原本夠用的準確率或四抗擠掉,就要回頭看實際清怪與掉血情況。

先讓前排接住,再從邊緣一輪輪刺

裝備配齊之後,還是要靠站位讓它發揮。進場前先完成副手戰吼,召好女武神,切回長矛再接敵。看到怪群時不必直接傳到正中央,先在外側找落點,必要時把替身放到門口、轉角或遠程怪前面,讓敵人的注意力先離開自己。遠程壓力大時補緩箭術,難命中的目標補心靈視野,再從可以穩定出手的一側開始疾刺。

女武神卡住或站錯邊時,可以直接重召換位置,現行施放延遲是 0.6 秒,不必照舊資料等上 6 秒。替身則要自己重放;它不是會跟著走的傭兵,也不保證所有頭目都願意轉頭打它。這兩招的價值在於幫你整理接戰位置,不是放完就可以無視周圍火力。

怪群只剩一隻,改戳刺集中處理;若命中吃虧、目標又不好追,就試穿刺。發現一直空刺時,先移一步找角度,不要在同一點把按鍵壓到底。每輪之間順手看血魔、米山與詛咒,能接就繼續,不能接就傳走重整。雙手矛的長距離能讓你少往裡面走一點,卻不是讓整片畫面都進入攻擊範圍。

比較武器時,先用同一個目標和同一套條件

實際打過幾場,再回頭比較下面幾套搭配,會比較知道自己想換什麼。比較死亡呼吸底材或不同長矛時,至少固定人物等級、屬性、裝備外增傷、CS/DS、命中、目標物抗和遊戲人數。對疾刺、戳刺還得把整輪動畫和實際打中的次數算進去;換成穿刺,又要拿掉不適用的致命加成。只把武器平均傷害乘上最快續刺次數,結果很容易漂亮得不真實。

實測可以分三種場景:幾隻能貼在一起的普通怪、只剩單隻的硬怪,以及會逼你移動的遠程群。粉碎要看整隻怪從滿血到倒地的時間,雙吸則看連續接戰有沒有掉到需要停手。最後再測米山掉隊或詛咒尚未觸發時,自己能不能保住退路;這些差異常常比單看面板更能決定哪把武器順手。

整套裝備比較

先選想保留的手感,再安排每個部位

以下都是搭配方向,衣服保留謎團;最後數值仍要以武器、鑲孔、戒指和護符的實際詞綴核對。

01
死亡呼吸征戰長槍 · 高施頭環與基德腰帶
130 IAS/正手 50 FCR/副手 85 FCR
好用在哪
死亡呼吸先顧雙吸,頭環同時補技能、攻速與高施,腰帶再接施法、FHR 和抗性,讓近戰和傳送都留有空間。
要接受什麼
粉碎打擊只有蝕肉的 15%;少了減傷腰帶,帶破物後還會多承受 2% 物理傷害,不能省掉前排與走位。
死亡呼吸征戰長槍 · 高施頭環與基德腰帶 · 完整部位
部位裝備為什麼這樣搭
正手無形死亡呼吸 · 征戰長槍雙手長矛;武器速度、耐久與吸取各自核對
副手戰爭召喚+精神戰吼與傳送;高施依精神實際數值計算
頭盔2 亞馬遜/20 FCR 稀有權冠;雙孔共 30 IAS/80 ED孔位先補需要的攻速,再比較傷害與抗性
身體謎團傳送帶動前排換位,並補力量、物理減傷與擊殺回血
項鍊大君之怒20 IAS 與致命打擊;穿刺不吃致命雙倍物傷
手套按手禮20 IAS、火抗與對惡魔傷害;後者只對惡魔生效
腰帶基德的賭注 · 20 FCR/12 FHR/15 全抗連主手攻速與副手高施一起取捨
戒指一10 FCR 手工戒2% 吸血、力量、生命與抗性
戒指二烏鴉之霜無法冰凍、準確率與敏捷
鞋子蝕肉騎士粉碎打擊、致命打擊與開放傷口
背包火炬、滅絕、降物抗破物板;7 片傷準生命板、1 片 FHR 全抗板、6 顆傷準生命小符、4 顆 FHR 全抗小符按實穿逐顆保留差異,合計補 55 FHR
傭兵力量米山:死神喪鐘+治癒+剛毅確認吸血、抗性與站位,再看攻速;觸發效果要等實際出現
02
死亡呼吸快底材 · 先把清圖節奏配順
無形女傑長矛/鬼魂長矛+力量米山
好用在哪
武器已經有 60 IAS 和雙吸。加上大君、按手禮就有 100 IAS,可以把腰帶留給減傷,或拿來補副手施法。
要接受什麼
沒有武器自帶粉碎打擊;雙手少一面盾的抗性,也得靠其他部位補。
死亡呼吸快底材 · 先把清圖節奏配順 · 完整部位
部位裝備為什麼這樣搭
正手無形死亡呼吸 · 女傑長矛/鬼魂長矛雙手長矛;武器速度、耐久與吸取各自核對
副手戰爭召喚+精神戰吼與傳送;高施依精神實際數值計算
頭盔吉永之臉;孔位按攻速或抗性缺口安排孔位先補需要的攻速,再比較傷害與抗性
身體謎團傳送帶動前排換位,並補力量、物理減傷與擊殺回血
項鍊大君之怒20 IAS 與致命打擊;穿刺不吃致命雙倍物傷
手套按手禮20 IAS、火抗與對惡魔傷害;後者只對惡魔生效
腰帶長串之耳連主手攻速與副手高施一起取捨
戒指一烏鴉之霜無法冰凍、準確率與敏捷
戒指二10 高施黃戒,優先補抗性、準確率或屬性依缺口挑詞綴,不預設理想數值全部同時具備
鞋子蝕肉騎士粉碎打擊、致命打擊與開放傷口
背包火炬、毀滅小符;最大傷害/準確率/生命咒符,按需要補抗性與 FHR破物板另按常刷目標與防護條件安排,不預設一定帶
傭兵力量米山:死神喪鐘+治癒+剛毅確認吸血、抗性與站位,再看攻速;觸發效果要等實際出現
03
死亡呼吸重傷底材 · 每一下更有分量
無形女傑長槍/征戰長槍+力量米山
好用在哪
把較高底傷留給疾刺與穿刺,死亡呼吸的雙吸和屬性仍完整保留;115 IAS 是可以直接試手感的一個例子。
要接受什麼
相同 IAS 下,起手和戳刺整輪通常比快底材慢。不能只比白底平均傷害就認定輸出一定更高。
死亡呼吸重傷底材 · 每一下更有分量 · 完整部位
部位裝備為什麼這樣搭
正手無形死亡呼吸 · 女傑長槍/征戰長槍雙手長矛;武器速度、耐久與吸取各自核對
副手戰爭召喚+精神戰吼與傳送;高施依精神實際數值計算
頭盔吉永之臉+15 IAS 珠寶孔位先補需要的攻速,再比較傷害與抗性
身體謎團傳送帶動前排換位,並補力量、物理減傷與擊殺回血
項鍊大君之怒20 IAS 與致命打擊;穿刺不吃致命雙倍物傷
手套按手禮20 IAS、火抗與對惡魔傷害;後者只對惡魔生效
腰帶長串之耳連主手攻速與副手高施一起取捨
戒指一烏鴉之霜無法冰凍、準確率與敏捷
戒指二10 高施黃戒,補抗性、準確率或屬性依缺口挑詞綴,不預設理想數值全部同時具備
鞋子蝕肉騎士粉碎打擊、致命打擊與開放傷口
背包火炬、毀滅小符;最大傷害/準確率/生命咒符,按需要補抗性與 FHR破物板另按常刷目標與防護條件安排,不預設一定帶
傭兵力量米山:死神喪鐘+治癒+剛毅確認吸血、抗性與站位,再看攻速;觸發效果要等實際出現
04
死亡呼吸配信心 · 讓狂熱分擔攻速
重傷底材+信心弓手
好用在哪
狂熱同時幫攻速、命中和物傷,有機會少塞一些攻速珠,把位置還給抗性與防護。
要接受什麼
少了力量米山和喪鐘衰老。要按信心實際的 12–15 級狂熱重算,並另行安排物免與高物抗的處理方式。
死亡呼吸配信心 · 讓狂熱分擔攻速 · 完整部位
部位裝備為什麼這樣搭
正手無形死亡呼吸 · 女傑長槍/征戰長槍雙手長矛;武器速度、耐久與吸取各自核對
副手戰爭召喚+精神戰吼與傳送;高施依精神實際數值計算
頭盔吉永之臉;孔位依狂熱等級重算孔位先補需要的攻速,再比較傷害與抗性
身體謎團傳送帶動前排換位,並補力量、物理減傷與擊殺回血
項鍊大君之怒20 IAS 與致命打擊;穿刺不吃致命雙倍物傷
手套按手禮20 IAS、火抗與對惡魔傷害;後者只對惡魔生效
腰帶蜘蛛之網;需要減傷時改長串之耳連主手攻速與副手高施一起取捨
戒指一烏鴉之霜無法冰凍、準確率與敏捷
戒指二10 高施黃戒,補抗性或準確率依缺口挑詞綴,不預設理想數值全部同時具備
鞋子蝕肉騎士粉碎打擊、致命打擊與開放傷口
背包火炬、毀滅小符;最大傷害/準確率/生命咒符,按需要補抗性與 FHR破物板另按常刷目標與防護條件安排,不預設一定帶
傭兵信心弓手:信心+治癒+榮耀之鍊確認吸血、抗性與站位,再看攻速;觸發效果要等實際出現
05
骨寸斷三孔 · 攻速珠搭配新物理珠
無形升級骨寸斷+力量米山
好用在哪
三孔放一顆新物理珠與兩顆 15 IAS/40 ED 珠寶。兩顆攻速珠提供 30 IAS、80% 武器增傷,新物理珠再補物傷與降物抗,並保留骨寸斷原有的 45% 粉碎打擊。
要接受什麼
不再用安姆補吸血,改由長串之耳負責,吸魔則從戒指取得。配吉永的 15 IAS、大君與按手禮後共 85 IAS;鬼魂長矛的疾刺為 7F 起手、3F 續刺、6F 收招,戳刺三下共 18F。
骨寸斷三孔 · 攻速珠搭配新物理珠 · 完整部位
部位裝備為什麼這樣搭
正手無形升級骨寸斷 · 新生物理珠+兩顆 15 IAS/40 ED 珠寶雙手長矛;武器速度、耐久與吸取各自核對
副手戰爭召喚+精神戰吼與傳送;高施依精神實際數值計算
頭盔吉永之臉+15 IAS 珠寶;全身合計 85 IAS孔位先補需要的攻速,再比較傷害與抗性
身體謎團傳送帶動前排換位,並補力量、物理減傷與擊殺回血
項鍊大君之怒20 IAS 與致命打擊;穿刺不吃致命雙倍物傷
手套按手禮20 IAS、火抗與對惡魔傷害;後者只對惡魔生效
腰帶長串之耳 · 補吸血與物理減傷連主手攻速與副手高施一起取捨
戒指一烏鴉之霜無法冰凍、準確率與敏捷
戒指二帶吸魔的黃戒;有高施、抗性或準確率更方便依缺口挑詞綴,不預設理想數值全部同時具備
鞋子蝕肉騎士粉碎打擊、致命打擊與開放傷口
背包火炬、毀滅小符;最大傷害/準確率/生命咒符,按需要補抗性與 FHR破物板另按常刷目標與防護條件安排,不預設一定帶
傭兵力量米山:死神喪鐘+治癒+剛毅確認吸血、抗性與站位,再看攻速;觸發效果要等實際出現
目前的選擇

死亡呼吸征戰長槍 · 先把前排和換位顧好

這套征戰長槍亞馬遜,我想保留的是每一下出手都有分量,血量與法力也能在近戰中穩穩補回來的手感。大群怪物靠上來時,就用「疾刺」一輪輪把眼前的目標接住;只剩單隻硬怪時換成「戳刺」,遇到不好打中的敵人再用「穿刺」輔助。三招各有好用的時候,不需要每次都照固定順序輪一遍,也不用追著四處散開的怪一路亂刺。

武器選擇征戰長槍,就是看上它很高的基礎傷害。搭配「死亡呼吸」,60% 攻速、雙吸與 30 點全屬性一次補齊,符文組的無法破壞也讓無形底材不用擔心修理。征戰長槍的基速比較慢,所以頭環兩個孔放入合計 30% 攻速與 80% 增傷的珠寶,再加上「大君之怒」與「按手禮」,全身湊到 130 IAS。這時疾刺是 7F 起手、3F 續刺、7F 收招,戳刺三下合計 19F;我看的是整輪動作能不能順順打完,不會只把續刺的 3F 當成全部。

頭盔沒有選常見的吉永之臉,而是換成帶亞馬遜技能、高施、力量與全抗的稀有權冠;腰帶則留給「基德的賭注」,把施法速度、打擊恢復與抗性一起補上。搭配手工戒指,正手有 50 高施,切到戰爭召喚與精神盾後則有 85 高施,分別跨過 14F 與 13F 的門檻。這樣既能原地接戰,也能用謎團把米山帶到下一群怪旁邊,轉場比較順手。代價是粉碎打擊只剩蝕肉騎士的 15%,也沒有長串之耳的物理減傷,打硬怪時要記得自己少了哪些防護。

大君之怒與蝕肉騎士提供合計 52% 致命打擊,按手禮兼顧攻速、火抗與對惡魔傷害;「烏鴉之霜」負責無法冰凍和準確率,另一顆手工戒則補高施、生命、力量、抗性與少許吸血。死亡呼吸加上戒指後,主手共有 17% 吸血、7% 吸魔,再加上謎團的擊殺回血,清怪時血魔比較容易補回來。不過,遇到不能吸取的怪,或場上只剩一隻硬怪時,還是要留意回補並準備好藥水,不能把清群時源源不絕的狀態當成隨時都有。

技能方面,戳刺、疾刺與精準攻勢全部點滿,替身與女武神也各投入 20 點,把前排的厚度顧好。致命攻勢投資 4 點,其餘必要的前置、躲避與控場技能各留 1 點。比起自己一個人扛住所有攻擊,我更喜歡先讓米山、女武神和替身把怪接住,再從旁邊出手;遠程飛彈太多就補緩箭術,命中吃虧時先放心靈視野,不必硬站在原地互刺。

背包也一起顧傷害和防護:七片大板補傷害、準確率與生命,另一片補打擊恢復和全抗;十顆小符中,六顆顧傷害、命中與生命,四顆補 FHR 與抗性。加上地獄火炬、滅絕,以及帶生命、FHR 和固定減傷的新生分筋裂骨破物板,主手有 67 FHR、達到 6F 打擊恢復,地獄四抗也維持在 75。這片破物板會提高 10% 物理受傷,扣掉謎團的 8% 減傷後,仍多承受 2%;碰到物理重擊時,這個代價還是要放在心上。

米山選力量型,拿「死神喪鐘」、戴「治癒」、穿「剛毅」。力量光環提高物理傷害,喪鐘打中後觸發的衰老再幫忙降物抗、減輕貼身壓力,治癒則讓中毒與詛咒早點結束。這裡沒有祈禱或冥想,血魔主要靠自己的雙吸與擊殺回血;米山如果卡在後面,就先用謎團把他帶回來,比自己衝進怪堆裡等詛咒實在。

開打前先切副手,依序吼好戰鬥指揮與戰鬥命令,再利用技能加成召出女武神,切回長槍後找落點接敵。怪群太亂就先放替身吸引火力,從能站穩的一側開始疾刺;一直空刺時,就移一步調整角度。對我來說,這套長槍亞馬遜最好玩的地方,是有前排、有退路,能一輪接一輪扎實出手。該換招就換招,血魔回不來就先拉開,沒必要為了多刺一下把自己留在危險的地方。

130 IAS長槍攻擊速度
50/85 FCR正手/副手施法
17%/7%擊中吸血/吸魔
67 FHR · 6F打擊恢復
配裝判讀重點BUILD TARGETS
技能分工

群怪疾刺,單體比較戳刺;穿刺另看命中與致命限制。

底材與速度

先看全身 IAS、起手與整輪,別只盯最快續刺。

命中夠用

人物等級、準確率和敵人防禦一起看。

雙吸回得夠

換武器就重查來源,硬怪戰也要測回補。

雙手防護

血量、抗性、FHR、減傷與站位都留空間。

前排跟得上

先讓米山和召喚物接住,再確認詛咒實際出現。

02 · 角色定位

前排接好怪,長槍就能一輪接一輪

這套拿無形死亡呼吸征戰長槍,用疾刺處理貼近的怪群,剩下單隻就換戳刺,難命中時再交給穿刺。我的重點不是一頭衝進怪堆,而是先讓米山、女武神和替身分掉火力,再從旁邊穩穩出手。謎團負責把前排帶到下一群,頭環和腰帶也留了高施,讓近戰與換位之間不必一直卡住。

疾刺清群等怪靠近,再接下一輪
戳刺收尾三連刺集中打單隻
替身與女武神兩招點滿,先把前排顧好
米山跟著走力量增傷,喪鐘上衰老
03 · READING THE BUILD

傷害、速度和命中,要放在一起看

攻擊節奏130 IAS,三招分開算

疾刺起手 7F、續刺 3F、收招 7F;戳刺三下共 19F,穿刺一擊 17F。換底材或中了減速,都得重新看,不能只拿疾刺的 3F 去算整套秒傷。

實際命中疾刺準確率 10,731

精準攻勢和背包一起補命中,死亡呼吸再降低目標防禦。遇到高防禦硬怪,還是要看實際打中的情況,必要時補心靈視野或改穿刺。

裝備取捨主手 50/副手 85 高施

頭環、基德腰帶和手工戒負責高施,副手精神再提高傳送速度。代價是少了吉永之臉的粉碎打擊,以及長串之耳的物理減傷。

近戰續航17% 吸血/7% 吸魔

死亡呼吸先把雙吸顧好,謎團再用擊殺回血接力。破物後仍要等衰老上去;打不動、吸不到或米山掉隊時,先找原因,不急著硬刺。

04 · FIELD BOUNDARIES

能連續出手最好,站不住就先換位置

靠得攏的近戰怪群

讓替身和米山先接住,自己從外側疾刺。怪物一旦散開,就換個角度,不必站在原地一直空刺。

分散的遠程怪

先用替身和緩箭術減輕壓力,再把前排帶到能接敵的位置。沒有盾牌時,別為了追一隻怪走進整排射線。

物免、反傷或不能吸取

破物和衰老處理物抗,並不會解除反傷;雙吸也不能從不吃吸取的目標身上回血。遇到這些狀況,停手、補水和退路都要自己留好。

高人數與單隻硬怪

怪更耐打時,15% 粉碎打擊和實際命中的差異會比較明顯。改戳刺集中處理,留意米山與血魔;沒有擊殺的空檔,也沒有謎團的回血可以接手。